Old Dragon: Ur - Particularidades do Cenários - Parte 2

Greatings comrades and maidens!

Continuando a saga, falarei agora de mais características únicas do cenário de Ur. Agora tratando dos mortos-vivos e dos gêmeos humanos, ambos amaldiçoados nesta nova terra.



Mortos-vivos

Devido ao legado que os deuses deixaram no Dia do Julgamento, uma maldição ocorre em Ur com todos os mortos que ali são enterrados. O solo do continente foi maculado. Qualquer um que enterrar um corpo, em qualquer parte de Ur, na superfície ou no subterrâneo, o corpo enterrado volta à vida como um morto-vivo na noite seguinte ao sepultamento. Inicialmente, devido a todos os antigos mortos voltarem à vida no Hari Kiamat, os povos decidiram exilar esses seres numa ilha no sul antigo de Ur. Após estes acontecimentos e Sultur ter se aproveitado para roubar esses mortos, os povos de Ur passaram a cremar seus entes queridos ou ainda utilizam um velho costume, que é jogar os corpos pela beirada do mundo nas profundezas do espaço.
Independente da forma do sepultamento, se enterrado, o morto-vivo é tratado como um zumbi normal, como o descrito no Livro Básico do Old Dragon. Mas ainda houve outro evento significativo nesta história. Os humanos, sedentos pelo poder, obrigaram alguns poderosos necromantes à inventarem um ritual que desse mais força e inteligência a esses zumbis, afim de usá-los nas fileiras de suas legiões. Esses necromantes tiveram sucesso em seu intento, e criaram o Ritual do Retorno, que é capaz de devolver aos zumbis sua antiga força, inteligência, lembranças, podem usar armas e armaduras e até mesmo capacidades como lançar magias e outros talentos. Mas eles ainda mantêm o aspecto de mortos, com a carne apodrecida, aparência degenerada, tendência caótica, sem capacidade de regenerar ferimentos e com uma sede quase insaciável por sangue e carne fresca.
Segue abaixo as estatísticas dessas novas criaturas, que passaram a ser conhecidas em toda Ur como os Desmortos:

Desmorto
(Médio e Caótico Qualquer)
Encontros: 2d6
Prêmios: 10% 110 a 300 XP
Movimento: 9m
Moral: 12
FOR 14 DES 14 SAB 11
CON 12 INT 13 CAR 1
CA: variável
JP: variável
DV: variável
# Ataques:
  • 1 arma qualquer (variável)


O desmorto funciona como se fosse o personagem que era anteriormente (raça e classe), com exceção de seus valores de habilidades, que agora são os descritos acima, e se mago ou clérigo, não possui mais a capacidade de lançar magias. Cabe ao mestre a escolha e suas funções no jogo. Lembrando que os desmortos podem ser afastados como se fosse uma criatura de DV equivalente de acordo com a tabela T3-2.
Fogo e similares causam dano dobrado num desmorto. E eles são imunes a magias de enfeitiçar, sono, frio, medo, veneno e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.

O Ritual do Retorno

É realizado com a participação de no mínimo dois necromantes. Um poço de água rasa deve estar no centro de um grande círculo de runas antigas, onde os zumbis entrarão para serem revitalizados e se tornarem amaldiçoados. O ritual dura cera de 12 horas quando iniciado, e nestas horas, cerca de 50 zumbis podem ser transformados. O custo de cada ritual é de 200po e três animais de sangue quente devem ser sacrificados durante o processo.

Gêmeos Humanos

Nem só as raças antigas foram prejudicadas pelo castigo dos deuses. Depois de seu despertar nas praias de Ur, os humanos logo descobriram uma fraqueza que por anos foi mantida em segredo. Mas depois de algum tempo, todos já sabiam da maldição dos gêmeos.
Qualquer gêmeo humano (ou trigêmeo, quadrigêmeo, homem ou mulher, etc.) sofre as mesmas enfermidades que porventura seu irmão venha a sofrer. Se tomar uma facada, seu irmão também ficará ferido. Se pegar um resfriado, o irmão também adoecerá. Se for envenenado, enfeitiçado ou outra coisa qualquer, o irmão idêntico também irá sentir.
Em relação às situações morfológicas dos irmãos, todas elas são independentes, como: alimentação, necessidades básicas e a cura de ferimentos. Estes quesitos devem ser feitos individualmente. Mesmo que por venha a ser feito por magias de cura ou semelhantes. E com relação às magias, se um deles, ou ambos, forem magos ou clérigos, a memorização de magias deve ser feito individualmente, assim como qualquer tipo de descanso.
Isso levou muitos pais a matar seus recém nascidos, para evitar que sofressem no futuro. Mas muitos criaram os filhos, e testemunharam muitas histórias de tristes fins de destinos cruéis.


Quem ainda não viu nada sobre o cenário, veja aqui:
Bom é isso. Em breve mais regras adicionais e ainda a descrição dos impérios de Ur.
See you later!

2 comentários:

  1. Estou gostando deste cenário! Esse lance do continente viajar pelas galáxias é muito legal... só achei q está meio confuso no cenário é a aparição do nada dos humanos (tipo, vários ou apenas um casal, apareceu numa praia!) e o detalhamento das cidades de verão e outono... primavera são no inicio das montanhas e inverno são no topo, imaginei que verão seja nas planícieis e outono em planaltos ou colinas? Acima do nível das primaveras? Ficou confuso...

    Mas quanto as regras, classes, magias, está muito legal, só acho q a divina não deveria secar a fonte pq a criatura tem ligação divina, tem a essência, a não ser que seja um método de roubo, sei lá, mas não consegui ver motivo para secar a fonte, até mesmo dos lugares, até pq, a fé mantém a energia divina ali...

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  2. Valeu pelos elogios e também a suas críticas. Mas vamos elucidar algumas delas: Você já leu o Silmarillion? Se sim, vai lembrar quando os esfos despertaram em Cuiviénem. Era um lago, e do dia pra noite eles ali despertaram, muitos deles, e então migraram para outras terras.
    Em Ur, o aparecimento dos humanos foi parecido, eles despertaram nas praias do continente do dia pra noite, um evento realmente mágico.
    Com relação às estções do ano, Ur tem um formato esférico (em breve vou postar o mapa), e assim no centro é a região de inverno, um planalto muito alto e rodeado por montanhas, continuando como que para fora do círculo, ficam as regiões de outono, seguido das regiões de verão (onde predominam desertos e terras mais áridas) e por fim as terras de primavera, que culminam na beirada do mundo.
    Quanto a magia divina, coloquei desta forma porque ela proporciona uma busca implacável por parte dos clérigos por itens e outras formas de se conseguir essa energia. Ela pode ser "doada" por algum ser ou mesmo retirada à força. No caso das criaturas, elas podem recuperar essa energia com descanso, evitando que sejam exauridos levando-os à morte. Como a fé quase não existe mais, não vi o porque de ela durar para sempre.
    Bom, é isso, se tiver mais alguma dúvida, sugestão, reclamação ou crítica, por favor, pode ficar a vontade em se expressar.
    Abraço e aguarde novidades.

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