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O Dia Que o Old School Morreu

 


A história se tornou uma lenda na indústria do RPG.

As origens emaranhadas da CA de D&D, Pontos de Vida e jogadas de ataque com D20

Saudações. Quando li este interessante artigo do blog do DM David, fiquei bastante intrigado em como se deu o desenvolvimento das regras do Dungeons & Dragons. Segue a tradução para quem se interessar.

Aventuras através dos tempos

As aventuras de D&D têm sido uma parte do jogo desde o seu início, mas elas mudaram muito ao longo dos anos. Olhar para sua evolução pode fornecer informações valiosas sobre a criação de grandes aventuras em sua própria campanha. Como você cria uma grande aventura de D&D? Vamos rever como a concepção de aventuras evoluiu em cada edição do jogo.

De volta ao passado: uma visita aos estúdios da TSR na década de 1980

Nos dias de hoje, a internet nos propicia coisas que há muitos anos eram impossíveis, como por exemplo visitar a editora de seu jogo de RPG favorito. No meu caso, o Advanced Dungeons & Dragons.
Imagine se lá pelos idos da década de 1980 você tivesse a oportunidade de fazer uma visita a um lugar desses e conhecer tudo sobre seu hobby preferido? Pois teve um cara que fez exatamente isso.
Anthony Larme produziu um site descrevendo sua visita aos estúdios da TSR, em Lake Geneva, Wisconsin, EUA, em 1989, onde ninguém menos que Jeff Grubb atuou como seu guia de turismo.


Reapresento aqui a matéria, e convido a todos que se deliciem nesta viagem a um tempo que deixou saudades em todos os entusiastas do saudoso AD&D.

A História de Dragonlance - Parte 4

Continuando a saga da história do cenário de Dragonlance, que mês passado completou 30 anos. Depois da falida TSR ser adquirida pela Wizards of the Coast, os bam-bam-bans da nova editora iniciaram uma busca pelos escritores mais famosos do Dungeons & Dragons. E para eles definiram a difícil missão de atualizar o famoso cenário.


A História de Dragonlance - Parte 3

Continuando nossa saga da história de Dragonlance. Lembrando que neste mês de março, comemora-se o aniversário de 30 anos do cenário. Depois de uma pequena transição e a criação de um continente novo em Krynn, chegamos a um ponto crucial na vida do cenário. Podemos dizer até que Dragonlance havia deixado de ser parte do Dungeons & Dragons.



A História de Dragonlance - Parte 2

Continuando nossa saga da história de Dragonlance. Lembrando que neste mês de março, comemora-se o aniversário de 30 anos do cenário. O mundo da Krynn estreou em uma série de aventuras e romances. Desde então, houve algumas voltas e reviravoltas no cenário e até nas regras usadas, mas Dragonlance continua sendo um dos locais mais inovadores do Dungens & Dragons.


A História de Dragonlance - Parte 1

Neste mês de março, comemora-se o aniversário de 30 anos de um cenário que mesmo não sendo o mais famoso deles, marcou a vida de muitos jogadores: Dragonlance. O mundo da Krynn estreou em uma série de aventuras e romances. Desde então, houve algumas voltas e reviravoltas no cenário e até nas regras usadas, mas Dragonlance continua sendo um dos locais mais inovadores do Dungens & Dragons.



Devir lança mais uma trilogia de Dragonlance: Tempo dos Gêmeos

Depois de anos, lembro muito bem quando terminei de ler as Cônicas de Dragonlance, a trilogia inicial ambientada no espetacular mundo de Krynn, um cenário de campanha originalmente criado para nosso saudoso Advanced Dungeons & Dragons. Nestes livros é contada a Guerra da Lança, que mudou completamente a face daquele mundo e que mostrou que uma simples campanha de RPG pode originar uma bela história de coragem, dramas e romances.


Enfim, depois de anos de espera, a Devir Livraria resolveu dar continuidade a sua série literária e anuncia mais uma trilogia: as Lendas de Dragonlance. Ela dá continuidade a primeira acima citada e compreende três livros: Tempo dos Gêmeos, Guerra dos Gêmeos e Teste dos Gêmeos.

Vamos a sinopse do primeiro livro:

The Sundering: o retorno de Forgotten Realms

Com o advento da nova edição do Dungeons & Dragons, que a Wizards chama de D&D Next, mas que eu acho que chamaremos de "quinta edição", nada melhor do que estabelecer um mundo básico para o cenário. E o mundo escolhido foi nada menos que o famoso Forgotten Realms, os Reinos Esquecidos.
Bom, até aí tudo bem, mas se a ideia da nova edição é trazer os bons tempos do RPG de volta, como utilizar um cenário que foi totalmente modificado na última edição?
A resposta é simples: The Sundering!


Mas que diabos é isto? The Sundering (separação, divisão, cisão, fenda), é o início de uma gigantesca campanha, que envolve romances, games online, campanhas de marketing e os famigerados D&D Encounters. Os materiais disponíveis irão conter estatísticas de regras da nova edição (D&D Next), da Edição 4 e também da 3.5. Tudo isso para trazer de volta a antiga glória do maior cenário de campanha conhecido.
Então vamos conhecer um pouco da história disso tudo.

100 mil visitantes e uma notícia de cair o queixo

Hoje acordei com duas notícias bombásticas. Recebi 100 mil visitas no blog e ainda li sobre um fato (ou boato), de que nossa amada TSR estaria regressando ao mercado. Tudo bem, não é a antiga em presa, pois está foi comprada e extinta pelos malditos da Wizards of the Coast. Pois bem, vou copiar a notícia que li nos Cavaleiros das Noites Insones, e quem quiser crer (assim como eu) neste boato, que se sinta feliz neste 21 de outubro de 2012. Segue:


História Completa do D&D: Parte 5

Saudações!

Depois da tempestade vem a calmaria. Após sair brilhantemente da crise da empresa, o pai de todos, Gary Gygax pede as contas e entrega os pontos na mãos de uma mulher (não, não vá pensar que ela fez cagada logo no começo, foi mais pro final mesmo). Sem mais brincadeiras, continuamos nossa saga.

História Completa do D&D: Parte 4

Saudações!

Como todo casal que se preze, chegamos a primeira crise evidenciada pela TSR. Superada com maestria por Gary Gygax, a empresa se reergueu e nos presenteou com um dos mais brilhantes cenários já feitos: Dragonlance.

Segue:

História Completa do D&D: Parte 3

Saudações!

Continuando nossa saga, vamos chegando a fabulosa e transformadora década de 80 (as crianças que me desculpem, mas só quem viveu nessa época sabe!). O AD&D apareceu com tudo e atropelou e conquistou seu espaço no cenário mundial, literalmente.

Segue:

História Completa do D&D: Interlúdio

Saudações!

Hoje vamos dar uma pausa na história e comentar os diversos logos que a TSR já teve desde o seu nascimento até sua compra pela Wizards of the Coast. Lembro a vocês que uma marca pode ser muito bem aceita ou não, como pude notar na última mudança no logo da DC Comics. Alguns aficcionados até deixam de comprar os produtos da empresa se alguma coisa sai dos eixos.

Mas vamos lá então:

História Completa do D&D: Parte 2

Saudações camaradas e donzelas!

Continuando nossa saga, hoje vamos presenciar o surgimento daquela que viria a se tornar a maior editora de todos os tempos, a TSR. Vamos conhecer também como surgiu a ideia de se fazer uma upgrade das regras do jogo original iniciando assim as várias edições que o teve o jogo.
Sigam-me os bons...

Top 20 Ilustradores de D&D

Saudações camaradas e donzelas!

Nas últimas semanas levamos um tapa na nuca sobre a nova edição de nosso RPG favorito. Levando em conta que a Wizards quer ouvir todo mundo a respeito, ou pelo menos espera-se isso, sobre como deverá ser a nova edição, também devemos esperar como ela irá se parecer. Lendo um artigo do novo editor criativo de arte do D&D, Jon Schindehette, percebi que o cara está mesmo esperando a opinião do povão pra tomar decisões. Nisso, ele dá uma dica sobre um blog de arte que está fazendo uma lista dos melhores entre os melhores numa campanha aberta. Então pensei porque não perguntar também aos leitores deste blog e aos amantes do D&D a sua opinião?


Dungeons & Dragons 5ª Edição: eu te falei não é mesmo?

Saudações aventureiros!
Ano passado, que não faz tanto tempo assim, escrevi um post aqui falando sobre uma possível nova edição do Dungeons & Dragons. 
Várias pistas estavam aparecendo: as baixas vendagens da 4ª Edição, a perda de popularidade entre velhos jogadores, o desaparecimento dos novatos e por fim a recontratação do titio Monte Cook. 
Pois bem, as especulações se confirmaram e ontem a Wizards of the Coast anunciou oficialmente para 2013 a 5ª Edição do RPG nem tão mais famoso do mundo.


Guia do Mago Principiante: As ordens secretas dos magos

A maioria dos magos procura absorver uma grande quantidade de conhecimento de qualquer forma de magia encontrada. Ocasionalmente, entretanto, um mago pode ser devotado ao mestrado absoluto de uma escola de magia específica. Nesta parte, daremos uma breve olhada em cada um destes tipos de magos especializados e na forma pela qual eles são mais comumente representados. 


Guia do Mago principiante: Mestres do sobrenatural

Muitos jogadores do AD&D retratam seus magos como se não fossem mais do que membros de uma equipe sobrenatural da SWAT. Se o monstro atacando o grupo é muito forte para o guerreiro, não pode ser "esconjurado" pelo clérigo e evita o ataque traiçoeiro do ladrão, todo mundo se volta para o mago. Com uma sacundidela de seu chapéu pontudo, o mago murmura palavras místicas e cabum! Frita a besta com uma magia do tipo bola de fogo ou relâmpago.
Jogadores que interpretam magos devem reconhecer que seus personagens são seres mágicos, assim como dragões ou quaisquer outras entidades conjuradoras. Assim, eles querem mais de uma aventura que o combate que atraí guerreiros ou que o tesouro que fascina ladrões.

Preparando-se para a aventura: em muitos casos, um mago deve selecionar seus encantamentos antes de saber exatamente com quais desafios ele irá se defrontar no dia seguinte. Um jogador que opte pela memorização de apenas magias de combate para seu ou sua personagem, estará perdido quando encontrar uma área cheia de armadilhas. Constantemente, um mago que não fizer preparações adequadas para a batalha não será capaz de salvar seus companheiros da destruição. 
Saber escolher as magias apropriadas não é fácil. Sempre chega uma hora, em toda aventura, na qual um jogador que representa um mago pensará "porque eu não fiz meu personagem memorizar uma magia para compreensão de línguas, em vez deste estúpido disco flutuante?" Desta forma, há muitas pistas que podem ajudar um jogador a escolher suas magias sensatamente, e um jogador criativo pode sempre descobrir meios inesperados e inovadores para usá-las.
Se o jogador teria alguma informação sobre o tipo de monstros que o grupo irá se deparar, isto pode ditar a seleção de magias. Por exemplo, se um mago e companhia forem explorar a cripta de um vampiro, é um bom palpite que magias do tipo detectar e imobilizar mortos-vivos sejam usadas. Na mesma linha, magias como enfeitiçar e sono, serão provavelmente inúteis, devido à imunidade dos mortos-vivos.

Durante uma aventura: conforme a ocasião, o mago deve ter cuidado na memorização de magias. Afinal de contas, sua magia é um recurso limitado. O mago não pode ter certeza se será capaz ou não de descansar e recuperar feitiços. Mesmo que o ritmo de uma aventura permita encontros ocasionais podem muito bem perturbar sua concentração. Claro, magias como wyvern vigia podem ser usadas para tornar a empreitada do grupo mais segura, mas memorizar tal magia reduz o número de encantamentos ofensivos e defensivos. 
Conforme os membros do grupo se renovam através da aventura, eles se confrontarão com incontáveis desafios. Um bom mestre verá que seus jogadores devem enfrentar ou não obstáculos diferentes. Alguns requererão luta, outros reflexão rápida e outros ainda dedos leves. Sem dúvida nenhuma acontecerão aqueles encontros que exigem resolução mágica - se uma porta com fechadura arcana requer uma boa magia de arrombar, ou se há um monstro destrutível somente por magia.

Desembrulhando as coisas: uma vez que o grupo tenha completado sua missão, haverá certamente tesouros para examinar. Para isso, não há magia mais funcional que um simples detectar magia. Quando usada em conjunto com outras magias de detecção, tais como identificação, ela capacitará o mago a tornar-se uma fonte de informações muito valiosa. Sem os serviços de tal personagem, muitos grupos seriam incapazes de de deduzir se certos itens são comuns ou mágicos, maléficos ou benéficos.

Extraído da Dragon Magazine nº1, Abril Jovem, 1995.