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Aventuras através dos tempos

As aventuras de D&D têm sido uma parte do jogo desde o seu início, mas elas mudaram muito ao longo dos anos. Olhar para sua evolução pode fornecer informações valiosas sobre a criação de grandes aventuras em sua própria campanha. Como você cria uma grande aventura de D&D? Vamos rever como a concepção de aventuras evoluiu em cada edição do jogo.

Top 20 Ilustradores de D&D

Saudações camaradas e donzelas!

Nas últimas semanas levamos um tapa na nuca sobre a nova edição de nosso RPG favorito. Levando em conta que a Wizards quer ouvir todo mundo a respeito, ou pelo menos espera-se isso, sobre como deverá ser a nova edição, também devemos esperar como ela irá se parecer. Lendo um artigo do novo editor criativo de arte do D&D, Jon Schindehette, percebi que o cara está mesmo esperando a opinião do povão pra tomar decisões. Nisso, ele dá uma dica sobre um blog de arte que está fazendo uma lista dos melhores entre os melhores numa campanha aberta. Então pensei porque não perguntar também aos leitores deste blog e aos amantes do D&D a sua opinião?


Dungeons & Dragons 5ª Edição: eu te falei não é mesmo?

Saudações aventureiros!
Ano passado, que não faz tanto tempo assim, escrevi um post aqui falando sobre uma possível nova edição do Dungeons & Dragons. 
Várias pistas estavam aparecendo: as baixas vendagens da 4ª Edição, a perda de popularidade entre velhos jogadores, o desaparecimento dos novatos e por fim a recontratação do titio Monte Cook
Pois bem, as especulações se confirmaram e ontem a Wizards of the Coast anunciou oficialmente para 2013 a 5ª Edição do RPG nem tão mais famoso do mundo.


Viva para a glória com o Neverwinter Campaign Setting

Heil hell!

Cá estou novamente para falar agora do último cenário lançado para o Dungeons & Dragons 4ª Edição (leia-se "último lançamento", antes que alguém venha dizer que o próximo será da 5ª Edição). Neverwinter Campaign Setting foi lançado em julho e já despertou a cobiça de muita gente por aqui, não só porque é um cenário maravilhoso pertencente ao mundo de Forgotten Realms (Toril), mas também porque vem aí um novo MMORPG de mesmo nome. Independente da qualidade do produto, é uma jogada de marketing fantástica. Mas chega de enrolação e vamos lá então.


Bom, este livro descreve uma das regiões mais populares do mundo de Forgotten Realms. Reduzida à cinzas depois de um cataclismo sobrenatural, Neverwinter (ou na tradução da Devir, Inverno Remoto) ressurge para recuperar seu título como a Jóia do Norte. Mas mesmo com seus cidadão retornando para reconstruí-la, forças ocultas também regressam com seus próprios objetivos e vinganças, cada um dos quais podendo rasgar a cidade novamente ao meio. 
Este novíssimo livro apresenta este cenário voltado para o Estágio Heróico de personagem, e mergulha os personagens dos jogadores na política, desonestidade e perigos de uma cidade a beira da destruição, ou da grandeza. Uma vez um farol para a civilização, a Jóia do Norte agora apresenta morte ou glória para todos que desafiarem seus perigos.

Capítulo 1 - A Jóia do Norte: apresenta (em pouquíssimas páginas), a cidade, sua história e como utilizar o cenário em suas campanhas, além de alguns ganchos para aventuras.

Capítulo 2 - Opções de Personagem: como tudo o mais da 4ª Edição, uma infinidade de opções para personagens são mostradas aqui. Pra quem gosta de turbinar seus personagens, este é um prato cheio.

Capítulo 3 - Facções e Inimigos: aqui todos os habitantes da cidade são apresentados, além de suas seitas, guildas e uma porrada de inimigos e NPCs. Coisas bem loucas como os Ashmadais e ainda a presença de conhecidos grupos, como o Culto do Dragão, também aparecem aqui.

Capítulo 4 - Gazetteer: aqui sim, pra quem gosta de descrição de cenários (como eu que li muitos livros de cenários apenas pra viajar nos lugares) este capítulo mostra tudo, tudo mesmo, da cidade e arredores. Tem até uma versão sombria da mesma, chamada Evernight, que é nada mais do que um reflexo de Neverwinter no Pendor das Sombras. Muito bom esta parte, pois dá infinitas possibilidades ao Mestre de cruzar as barreiras dos mundos e sair na mesma cidade, como no game Silent Hill. Este é o melhor capítulo do livro, na minha opinião. Contém ainda os mapas da cidade em si e também de sua versão sombria, Evernight.E você pode visitar o site oficial aqui.

Finalizando, este é um dos poucos livros realmente bons da 4ª Edição. Antes de mais nada, acho esta edição muito boa, ela cumpre o seu papel e só por ser polêmica já vale a pena dar uma jogada. E pra quem gosta realmente dela, este é um dos melhores cenários disponíveis, senão o melhor.

Hasta la vista!

Dungeons & Dragons 5ªEdição: ela já é uma realidade

Heil hell!!!

Mais revelador até que o Dan Didio dizer que na Nova DC nenhuma crise jamais existiu, é a Margareth Weiss falar que o Monte Cook já está trabalhando na 5ª edição do RPG mais famoso do mundo. Mas será que ele ainda é?


Bom, pra falar a verdade, não imagino se ela deu uma bola fora ou se tudo não faz parte de jogada política. Nos dias de hoje não dá pra ter certeza de nada. Como eu sempre escutava num seriado amado de antigamente: "não confie em ninguém".
Bom, a verdade é que ela falou mesmo com uns amigos que também são amigos do Monte e que eles voltou mesmo pra trabalhar numa futura nova edição. Se é verdade ou não, bastou pra causar um tsunami de especulações na internet afora que nem os investidores de Wall Street poderiam prever.
Na minha opinião, independente de seus sistemas de regras ou mecânicas de jogo, a 4ªEdição é bem coesa quando pensamos no universo do jogo. Os livros são bem organizados e visualmente falando, dá de 10 a zero nas edições antigas, em matéria de facilidade de se achar um conteúdo específico. E tem também o lance do mundo base, o tal Points of Light. No começo, achei que ele se transformaria num cenário próprio, com livro e tudo mais, mas com a queda de vendas e popularidade, a Wizards teve de lançar seus mundos famosos para tentar alavancar a coisa.
E por falar nos cenários, também acho muito interessante que a cada nova edição, desde o AD&D, os cenário cheguem atualizados, como se 100 ou mais anos tivessem se passado de uma edição pra outra. Acho que ajuda tanto a trazer novos adeptos quanto para aguçar a mente dos jogadores antigos.
E uma verdade seja dita: sempre que uma edição nova é anunciada, o furor da expectativa começa nos quatro cantos do planeta, e por aqui não é diferente. Vamos esperar pra ver.

Dungeons & Dragons 5ªEdição: primeiros indícios

Heill Hell!!!
Cá estou novamente com notícias quentinhas do mundo do D&D. Quentinhas é pouco, o negócio é mais quente que o forno lá de casa...
Estava eu viajando pelos confins da internerd quando visitei um blog gringo que gosto de ver pois é muito bacana. O Dungeon Master Blog publicou uma postagem sobre a GenCon, ou melhor, seria a ressaca do evento, pois quando ele acaba, é tanta informação pra assimilar que os caras passam meses discutindo sobre o que passou e para onde vamos no universo do RPG. Pois bem, numa dessas, percebi duas coisas interessantes:
A primeira: todos os anos na GenCon, desde que o RPG é RPG e o Papa é Santo, a TSR/Wizards/Hasbro mostrava ao público todos os seus lançamentos, ações comerciais e outras estratégias para o longo do próximo ano ou até anos adiante. Acontece que, desta vez, o grande Mike Mearls divulgou apenas informações para os próximos meses, o que gerou um tsunami de especulações em relação ao futuro do jogo. O que seria? Seriam is deuses astronautas?
Não. Seria a segunda questão percebida: o grande Mike tem uma coluna no site oficial do D&D chamado Legends & Lore. Pra quem acompanha a coluna com freqüência, sabe que Mickey vem fazendo muitas perguntas pros jogadores de todo mundo sobre o que esperam do D&D, sobre sua percepção do jogo e algo mais. E agora vem a bomba: de acordo com o autor, há uma certa certeza de que uma 5ª edição de D&D já vem sendo discutida a portas fechadas, mas que informações sobre isso são guardadas a sete chaves. Pude notar que a comunidade rpgista gringa tem uma certeza "quase absoluta" que, diante das edições passadas, os indícios são os mesmos: menor número de lançamentos, pesquisas comerciais e pesquisas boca-a-boca com os próprios jogadores através de redes sociais e sites.
O post ainda fala das ações em relação à 4ª Edição que foram bem ou mal sucedidas, como os D&D Encounters e o fim das miniaturas.
Bom, se você é como eu, um amante do Dungeons & Dragons e um fanático por conspirações, isto é um prato cheio!!! Leia a matéria completa, observe nas entrelinhas, siga a coluna do Mike e ainda investigue no melhor estilo nerd de ser.
A verdade está lá fora, ou aqui mesmo, na internet!
Abraço.

Os 10 monstros mais criativos do D&D

Heil Hell!!!

Estava navegando pelas águas misteriosas da internerd quando deparei-me com um blog sobre cinema e curiosidades. E uma postagem chamou-me a atenção. Era sobre ficções de fantasia e o quanto esse tema leva em conta uma enorme quantidade de monstros, sejam eles baseados em mitologias como a tolkeniana ou mesmo em jogos de RPG. E nesse post em questão, selecionaram os 10 monstrengos mais criativos do D&D. Vale lembrar que são os monstros mais criativos e curiosos, e não os mais fortes. Veja a listagem abaixo e deixe uma opinião se concorda ou não.
Até a próxima.

Livro do Mestre: várias faces de uma mesma moeda

Saudações camaradas e donzelas. Alguns meses atrás, escrevi um post sobre os vários livros do jogador que já existiram nas diversas edições do D&D. Agora hoje vos pois lhes mostrarei os vários livros do mestre que já existiram. Então vamos lá.

Quando em 1974 saía o pioneiro, não podíamos dizer que havia um livro do jogador, do mestre ou dos monstros. Os três livretos básicos continham tudo: desde raças e classes até tesouros e monstros. Foi em 1979 que o tio Gygax apareceu com seu Advanced e mudou tudo. Tinha o Livro do Jogador e depois veio o Livro do Mestre. Bom, este primeiro volume da primeira edição do AD&D, com 240 páginas, miolo preto e brando e uma capa bem chinfrin (que depois ainda teve outra mais legal), continha a base de todos os livros posteriormente lançados nas edições seguintes. 
Os capítulo separavam-se em raças, classes, habilidades e perícias, explicações mais profundas sobre magia, equipamentos e daí começavam as sessões realmente de serventia aos mestres. Tudo bem, as outras que falei também eram importantes, e muito. Continuando, apareciam as gigantescas listagens de tesouros. Manter essas infirmações apenas aos mestres era uma das grandes sacadas do jogo, pois legal mesmo era dar uma espada a um herói e observar o que este faria para testá-la. Foi um livro sem precedentes e que mudou a história do D&D
Bom, depois de quase uma década de jogo, a TSR resolveu dar uma recauchutada no AD&D e lançou a sua segunda edição, corrigindo, adaptando e incluindo muita coisa ao antigo livro. Era o novo Livro do Mestre que surgia e que também configura entre as minhas capa prediletas. Pois bem, com visual melhorado (capa dura e colorida, 192 páginas e interior em 3 cores), o livro corrigiu muitas incongruências e adicionou muito material que surgiu nesses 10 anos de jogo. 
A divisão do livro internamente continuou quase que a mesma, diferenciando-se por pequenos detalhes e uma adição significativa foi uma introdução à explicação dos planos de existência. Em 1995 esse livro ganhou uma nova impressão, com mais páginas (256 totalmente coloridas), capa dura e uma melhor diagramação, foi a edição traduzida pela editora Abril Jovem aqui no Brasil (Deus salve a Rainha!).
Bom, nessa parte deste conto, vem aquela história que todo mundo já conhece onde a Wizards of the Coast, fabricante do maior card game do mundo comprou a TSR, fabricante do maior RPG do mundo e resolveu lançar uma nova edição para os novos tempos (malditos!...foi o começo do fim). Pois bem, o Livro do Mestre ganhava mais uma face, mas a terceira edição ainda mantinha o antigo esquema dos outros livros mas com algumas mudanças sutis, com explicações adicionais sobre as aventuras e como um mestre deveria mesmo mestrar (uma maneira de ensinar como lidar com os personagens mais apelões que até hoje já surgiram, não é verdade, monge?). 
Mas uma coisa tenho de tirar o chapéu, o visual era incrível, capas e interior como nunca antes havia se visto, a não ser nos livros da White Wolf. E logo depois veio a edição chupa grana 3.algo e continuou na mesma, até os idos de 2008.
Na quarta edição, o livro do mestre mudou radicalmente. Ele explicava melhor a dinâmica da nova edição e outras coisas mais, mas já não tinha as gigantescas listas de itens mágicos (pois é, agora todo jogador podia ver e comprar qualquer item mágico e acabar com toda a graça do mestre de se fazer surpresa e suspense aos mesmos, e ainda sumiram os itens amaldiçoados!!!). Mas uma coisa eu achei legal, pois o novo livro explicava muito bem o novo cenário que, para um mestre iniciante cai muito bem.

Concluindo: desde o dia em que cheguei do colégio e abri um pacote da Editora Abril que chegara pelos correios há quase duas décadas não sinto a mesma emoção que senti naquela hora. Era o Livro do Mestre do AD&D, e eu o tinha em mãos....ahhhh, nostalgia.

E leiam também o outro post sobre o Livro do Jogador.


Regras In-Úteis: Usar ou não Power Cards

Olá irmãos de armas. Como venho observando há algum tempo, o D&D 4 não conquistou muitos adeptos. Os motivos são vários, desde a falta do fator interpretativo como também porque uma simples batalha com um bando de kobolds mixurucas pode levar horas.
O que não devemos negar é: que é travado é, mas que funciona muito bem dentro de seus conceitos funciona. Digamos que, apesar de termos de ficar somando e subtraindo, calculando e medindo, o sistema funciona muito bem. Pra mim, é uma questão de gosto. Quem nunca gostou de jogar WAR?
Estratégia pura, e algumas vezes alguns amigos até inventavam alguma regrinha ou objetivo para incrementar o WAR. E é aqui que eu digo: porque não adaptarmos o D&D 4 de acordo com nossas necessidade?
Então faremos o seguinte, a partir de hoje, vou postar várias opções de incrementação nas regras do D&D 4 afim de torná-lo mais maleável tanto para mestres quanto para os jogadores. Estou aberto a sugestões e críticas, lembrando ainda que você usa apenas se quiser.
Vamos começar com uma coisa que enche o saco quando se trata de espaço. Os Power Cards.
Como diria minha namorada "que cartinhas bonitinhas". Mas é só isso. Ninguém está jogando Hero Quest pra ficar com um monte de cartas na mão (cara, adoro Hero Quest!). Acho que um monte de cartas não ajuda, apenas confunde a cabeça do jogador, fora ainda a demora quando o dito cujo fica pensando que poder lançar. Dá até dor de barriga no mestre. Foi aí que o Loco Motive desenvolveu uma planilha que pode ser usada para colocar os ataques e poderes de seu personagem.
Ele simplifica muito as coisas, pois mostra com clareza e rapidamente apenas o que você precisa, e você pode também colocar os ataques básicos, sem ter que ficar refazendo cálculos toda rodada de combate.
Você pode fazer um download em PDF clicando aqui ou na imagem acima em JPEG.
Bom, espero que estas idéias facilitem seu jogo e façam do D&D 4 um jogo de RPG, e não apenas de estratégia.
Até a próxima.

Regras In-Úteis: Sobre Desafios de Perícia

Olá camaradas e donzelas. Depois de ler um excelente artigo no blog Montante Mágica, fiquei pensando na real utilidade dos Desafios de Perícia da 4ª Edição.
Há algum tempo já não usava mais tal mecânica por ela tirar um pouco (senão todo!) o potencial interpretativo do jogo. Os combates travados já proporcionam isso, e se os Desafios forem usados também fora dele, daí o jogo vai travar ainda mais. Aliás, que graça tem jogar aquele monte de D20 sem propósito, pois desse jeito quem dita o que deve ser jogado é o mestre, e não a criatividade dos jogadores, esta a essência de qualquer RPG.
Na minha opinião, os mestres de 4ª Edição deveriam abolir esta regra fora dos combates. Já na hora do pau, alguns Desafios até são úteis, pois abre um leque de possibilidades aos jogadores e interação com o cenário. A mecânica é usada juntamente com a mecânica de combate, assim os testes ganham mais utilidade e um certo charme.
Não podemos dizer o mesmo de um Desafio de investigação ou para atravessar uma região do mundo. A grande graça de ser mestre está aí, quando aquele certo jogador realiza uma coisa totalmente inesperada, fora dos planos da campanha. Se ele quiser pescar, que vá, não vou ficar jogando D20 pra ver se ele pesca uma tilápia ou o Zaratan (lembram?). A coisa se torna massante quando os horizontes tornam-se limitados. E nossa imaginação não tem limites. Coisa que não funciona com os Desafios de Perícia.
Como disse nosso amigo do Montante Mágica, Nestor Burlamaqui: "é assim que desaprendemos a jogar RPG".
Abraço.

Livro do Jogador: várias faces de uma mesma moeda

Saudações, camaradas e donzelas. Hoje pretendo falar de um assunto que espero que renda muitas discussões. Falarei sobre os muitos "Livros" do Jogador que já existiram. Pra começar, não quero impor nada, não sou nenhum Kadaffi da vida, mas é assim que eu entendo e assimilo a coisa, podendo esclarecer dúvidas de gente nova (se é que existe!) ou elucidar alguma coisa que eu mesmo não saiba. Chega de embromação, vamos lá então.
Pra começar, voltamos a 1974 quando a Tactical Studies Rules (leia-se TSR) lançou o D&D. O set básico consistia em três livretos, e o "do Jogador" chamava-se Men & Magic. Com 37 páginas, descrevia o básico: Classes (guerreiro, mago e clérigo como principais humanas e anão, elfo e halfling, que podiam ser encaixados nessas classes), Alinhamento (ordem, neutralidade e caos), Habilidades, Idiomas, Equipamentos, Níveis (guerreiros até 10º, magos até 16º e clérigos até 10º), Estatísticas de Combate (jogadas de ataque e resistência) e Magias (de mago até 6º nível e de clérigo até 5º). Parecia nossa boa e velha caixa da Grow com algumas diferenças sutis. Mas era o básico e essencial. A gênesi. O útero. Pela época, o livro parece que foi datilografado e depois editado, todo em preto e branco e apenas a capa colorida. No restante do set seguia os outros livretos.
Depois de alguns suplementos, revista própria e um estrondoso sucesso, houve a necessidade de alpliar os horizontes do jogo, e assim nasceu, em 1978, a versão avançada do jogo, o Advanced D&D. Mudanças drásticas, mas precisas, foram feitas. O jogo evoluiu e cativou ainda mais gente, novos e velhos jogadores aprovaram e migraram para a nova versão. Com 130 páginas, seu conteúdo ampliado continha: Habilidades, Raças (anão, elfo, gnomo, meio-elfo, halfling, meio-orc e humano), Classes (clérigo, druida, guerreiro, paladino, ranger, mago, ilusionista, ladrão, assassino e monge), Alinhamento, Idiomas, Dinheiro e Equipamento, Tempo e Distância, Magias (de mago até o 9º e de clérigo até o 7º) e o capítulo The Adventure com as regras do jogo. Havia ainda um apêndice com regras para Psiônicos, bardos e a primeira descrição dos Planos de Existência. As maiores mudanças vieram com a introdução das raças separadas das classes, permitindo também a criação de personagens multiclasse e de classe dupla. Os alinhamentos (Tendências), também foram incrementadas para a famosa divisão dos três principais (o bão, o neutro e o ruim), totalizando nove. O livro continua em preto e branco, mas a diagramação foi melhorada e a separação dos capítulos mais fácil de consultar.Este livro se tornaria um clássico. Mas ainda precisava evoluir.
Em 1989, a TSR resolveu dar mais um tapa nas regras e lançou o seu mais famoso projeto de todos os tempos, o AD&D 2ª Edição. O "primeiro grande manual", era uma imenso livro pra época. Com 258 páginas, interior em azul e preto com algumas figuras coloridas e uma excelente diagramação em 3 colunas onde você não se cansa de ler. O livro (até hoje minha capa preferida!) continha: Habilidades, Raças (anão, elfo, halfling, meio-elfo, gnomo e humano), Classes agora separadas por funções: lutadores, sacerdortes, arcanos e ladinos (entre eles guerreiro, paladino, ranger, clérigo, clérigo de mito específico, druida, mago, mago especialista, ilusionista, ladrão e bardo), Alinhamento (a divisão das 9 tendências), Proficiências (Perícias), Dinheiro e Equipamento, Magias (agora divididas em Arcanas e Divinas e em suas respectivas escolas e esferas) e o capítulo de Combate que ficou muito mais detalhado e preciso. O mais interessante nesta nova edição é que muita coisa foi adicionada ao jogo, como as descrições das classes e as classes especialistas, o combate teve mais enfase assim como o uso da magia em combate ficou melhor explicado. Falando em magia, foram adicionadas muitas, mais muitas magias em relação a 1ª Edição e algumas coisas necessárias somente ao mestre foram transferidas para o Guia do Mestre. É o meu livro preferido de todos os tempos, desde a capa ao conteúdo, apesar de eu ter tido contato realmente com a edição revisada que falarei agora.
Em 1995, a TSR mandou o AD&D pro Ivo Pitangui dar uma recauchutada. Na verdade, o livro em conteúdo é o mesmo do acima citado tirando a parte gráfica, é claro. Com 322 páginas inteiramente coloridas, o livro cresceu em qualidade e alguns pequenos erros foram corrigidos. Adicionaram também um pequeno índice para criação rápida de personagens e listagens diferentes de tabelas e magias. Pra efeitos de coleção, valia a pena a aquisição, mas no caso das regras, poderia muito bem continuar com o anterior.
Pois bem, tudo ia as mil maravilhas na década de 90, onde o mundo parecia no caminho certo...
Com a compra da TSR (descanse em paz querida!), a Wizards of the Coast lançou a 3ª Edição e o Livro do Jogador mudou de novo. Em 2000, o novo livro chegou a nós como um lindo manual de 320 páginas, papel brilhante e inteiramente colorido. Muito bem escrito e também organizado. Em seu conteúdo tínhamos: Habilidades, Raças (anão, elfo, humano, halfling, gnomo, meio-elfo e meio-orc), Classes (sem as subcategorias da edição passada: bárbaro, bardo, clérigo, druida, guerreiro, monge, paladino, ranger, ladino, feiticeiro e mago), Perícias e Talentos, Alinhamento, Equipamento, Combate (com as novas regras odiadas por muitos e adoradas por poucos) e as Magias.(Arcanas e Divinas). Assim como a drástica mudança de editora, as regras também mudaram. Pra começar, o nome do jogo perdeu o Advanced e voltou a chamar-se   Dungeons & Dragons. Foram acrescentadas novas classes e raça, além de novas magias e um novo sistema de escolas. As Proficiências foram repensadas e divididas em Perícias e Talentos. E o combate agora era outro. Se no AD&D tinha-se um valor de ataque (THAC0) e esse número era subtraído da CA do alvo para se achar o número de ataque (ou usando uma tabela e cruzando os números), agora bastava somar os bônus de ataque ao resultado do dado e ver se este ultrapassava os bônus de defesa do alvo. Quem estava iniciando a carreira rpgistica esse era "o jogo", mas quem vinha do AD&D (como eu), a coisa perdeu a graça. Sei lá, pode ser preconceito ou frescura, mas pra mim a coisa não colou. E não parou por aí. A fim de aumentar as vendas de suas miniaturas, a Hasbro (dona da Wizards), ordenou que a 3ª Edição fosse atualizada para o uso com miniaturas. E surgiu então a famigerada edição 3.5 (arghh!). No básico, o livro era a mesma coisa, só que certas passagens foram atualizadas para se jogar em uma Matriz de Combate.
Em 2008, chegou a polêmica 4ª Edição. Mas falarei só do Livro do Jogador. O livro tem 332 páginas, papel brilhante, todo colorido e a melhor organização que eu constatei em todos os analisados aqui.Tudo está em ordem alfabética e os capítulos podem ser acessados rapidamente. Bom, no mais, ele contém: um capítulo inicial somente para criação de personagem (que achei muito bem pensado), Raças (draconato, anão, eladrin, elfo, meio-elfo, halfling, humano e tiefling), Classes (clérigo, guerreiro, paladino, patrulheiro, ladino, bruxo, senhor da guerra e mago), Perícias, Talentos, Equipamentos, Rituais e Combate. A maior diferença entre os outros livros está nas estruturas das classes, onde cada uma tem um tipo específico de poder. Na minha opinião, a estrutura do combate ficou muito boa, onde cada ataque tem sua defesa específica. Porém, a coisa em si ficou muito travada. Um encontrinho de nada leva nada mais nada menos que umas duas horas! E isso não deixa muito espaço pra interpretação. E também as Tendências foram enxutas, de nove para cinco apenas, uma pena. No mais, acho que o Livro do Jogador da bem melhor que o seu antecessor.
Concluindo, pois já não aguento mais escrever hoje, independente da edição, o Livro do Jogador é, para nós rpgistas, como a música do Milton Nascimento: um amigo pra se guardar do lado esquerdo do peito.
Abraço.

Pra quem vive perdido, aqui está o Catálogo do Colecionador


Depois de tanto tempo, finalmente consegui concluir este pequeno trabalho. Trata-se do D&D - Catálogo do Colecionador. Nada mais, nada menos que uma extensa lista de tudo o que já foi publicado pela antiga TSR, pela Wizards of the Coast, pela Abril Jovem, pela Devir e também por tradutores independentes e blogueiros

Procurando com afinco, muitas dessas obras podem ser encontradas por aí. Lembrando também que este material serve apenas para consulta, não é nada oficial, mas que ajuda muito na hora de lembrar de algum livro perdido ou de outro que nunca se teve notícia. Garanto que qualquer um que goste do Dungeons & Dragons vai gostar. 
Para baixar basta clicar AQUI. Espero que gostem. Até mais pessoal.




Loco Motive: apesar do pessimismo extremo (o mundo vai acabar em 2015!), mestra campanhas desde 1992. Depois de passar por vários sistemas, entre eles World of Darkness, GURPS, Tagmar, Arkanum (o primeiro), Castelo Falkenstein, Desafio dos Bandeirantes e sistemas próprios, não separa-se do maior de todos e independente da edição: o Dungeons & Dragons. Mas o seu  queridinho continua sendo o AD&D.