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De volta ao passado: uma visita aos estúdios da TSR na década de 1980

Nos dias de hoje, a internet nos propicia coisas que há muitos anos eram impossíveis, como por exemplo visitar a editora de seu jogo de RPG favorito. No meu caso, o Advanced Dungeons & Dragons.
Imagine se lá pelos idos da década de 1980 você tivesse a oportunidade de fazer uma visita a um lugar desses e conhecer tudo sobre seu hobby preferido? Pois teve um cara que fez exatamente isso.
Anthony Larme produziu um site descrevendo sua visita aos estúdios da TSR, em Lake Geneva, Wisconsin, EUA, em 1989, onde ninguém menos que Jeff Grubb atuou como seu guia de turismo.


Reapresento aqui a matéria, e convido a todos que se deliciem nesta viagem a um tempo que deixou saudades em todos os entusiastas do saudoso AD&D.

História Completa do D&D: Parte 4

Saudações!

Como todo casal que se preze, chegamos a primeira crise evidenciada pela TSR. Superada com maestria por Gary Gygax, a empresa se reergueu e nos presenteou com um dos mais brilhantes cenários já feitos: Dragonlance.

Segue:

Guia do Mago Principiante: As ordens secretas dos magos

A maioria dos magos procura absorver uma grande quantidade de conhecimento de qualquer forma de magia encontrada. Ocasionalmente, entretanto, um mago pode ser devotado ao mestrado absoluto de uma escola de magia específica. Nesta parte, daremos uma breve olhada em cada um destes tipos de magos especializados e na forma pela qual eles são mais comumente representados. 


Guia do Mago principiante: Mestres do sobrenatural

Muitos jogadores do AD&D retratam seus magos como se não fossem mais do que membros de uma equipe sobrenatural da SWAT. Se o monstro atacando o grupo é muito forte para o guerreiro, não pode ser "esconjurado" pelo clérigo e evita o ataque traiçoeiro do ladrão, todo mundo se volta para o mago. Com uma sacundidela de seu chapéu pontudo, o mago murmura palavras místicas e cabum! Frita a besta com uma magia do tipo bola de fogo ou relâmpago.
Jogadores que interpretam magos devem reconhecer que seus personagens são seres mágicos, assim como dragões ou quaisquer outras entidades conjuradoras. Assim, eles querem mais de uma aventura que o combate que atraí guerreiros ou que o tesouro que fascina ladrões.

Preparando-se para a aventura: em muitos casos, um mago deve selecionar seus encantamentos antes de saber exatamente com quais desafios ele irá se defrontar no dia seguinte. Um jogador que opte pela memorização de apenas magias de combate para seu ou sua personagem, estará perdido quando encontrar uma área cheia de armadilhas. Constantemente, um mago que não fizer preparações adequadas para a batalha não será capaz de salvar seus companheiros da destruição. 
Saber escolher as magias apropriadas não é fácil. Sempre chega uma hora, em toda aventura, na qual um jogador que representa um mago pensará "porque eu não fiz meu personagem memorizar uma magia para compreensão de línguas, em vez deste estúpido disco flutuante?" Desta forma, há muitas pistas que podem ajudar um jogador a escolher suas magias sensatamente, e um jogador criativo pode sempre descobrir meios inesperados e inovadores para usá-las.
Se o jogador teria alguma informação sobre o tipo de monstros que o grupo irá se deparar, isto pode ditar a seleção de magias. Por exemplo, se um mago e companhia forem explorar a cripta de um vampiro, é um bom palpite que magias do tipo detectar e imobilizar mortos-vivos sejam usadas. Na mesma linha, magias como enfeitiçar e sono, serão provavelmente inúteis, devido à imunidade dos mortos-vivos.

Durante uma aventura: conforme a ocasião, o mago deve ter cuidado na memorização de magias. Afinal de contas, sua magia é um recurso limitado. O mago não pode ter certeza se será capaz ou não de descansar e recuperar feitiços. Mesmo que o ritmo de uma aventura permita encontros ocasionais podem muito bem perturbar sua concentração. Claro, magias como wyvern vigia podem ser usadas para tornar a empreitada do grupo mais segura, mas memorizar tal magia reduz o número de encantamentos ofensivos e defensivos. 
Conforme os membros do grupo se renovam através da aventura, eles se confrontarão com incontáveis desafios. Um bom mestre verá que seus jogadores devem enfrentar ou não obstáculos diferentes. Alguns requererão luta, outros reflexão rápida e outros ainda dedos leves. Sem dúvida nenhuma acontecerão aqueles encontros que exigem resolução mágica - se uma porta com fechadura arcana requer uma boa magia de arrombar, ou se há um monstro destrutível somente por magia.

Desembrulhando as coisas: uma vez que o grupo tenha completado sua missão, haverá certamente tesouros para examinar. Para isso, não há magia mais funcional que um simples detectar magia. Quando usada em conjunto com outras magias de detecção, tais como identificação, ela capacitará o mago a tornar-se uma fonte de informações muito valiosa. Sem os serviços de tal personagem, muitos grupos seriam incapazes de de deduzir se certos itens são comuns ou mágicos, maléficos ou benéficos.

Extraído da Dragon Magazine nº1, Abril Jovem, 1995.

Guia do Mago Principiante: Os contornos de um mago

O que faz o jogo AD&D mais do que apenas uma recriação da história da vida na idade média é, claro, a magia. Sem a magia não haveria dragões para matar, nenhuma terrível legião de desmortos para enfrentar e nenhum reino encantado para defender. De fato, a maravilha de qualquer aventura de campanha do AD&D reside na inclusão do sobrenatural.


Não há classes que invoquem visões de fantásticos encantamentos e poderes místicos mais claramente que o mago. Magos são familiares para todos que leram romances de fantasia, viram filmes de fantasia ou participaram de um jogo de fantasia. Jogadores iniciantes frequentemente baseiam seus magos em personagens da literatura, como Gandalf e Merlin.
Embora isso possa ser engraçado, nem todo mago é um homem velho com uma longa barba e um chapéu pontudo. Uma vez que o jogador se sinta adaptado com o sistema mágico e com as regras do AD&D, ele ou ela poderão criar um personagem do tipo mago um pouco diferente do habitual. Isto pode ser feito com valores de habilidade específicos, com a seleção de perícias incomuns, ou simplesmente com o estabelecimento de um passado histórico diverso para seu personagem. No momento, vamos nos concentrar nos feiticeiros e adiar a explicação sobre magos especializados para mais tarde.


Valores de Habilidades: a habilidade que todos os magos tem em comum é uma alta Inteligência. Um jogador pode começar a individualizar o seu personagem justamente nas outras habilidades.
Por exemplo, apenas porque a maioria dos magos tem valores menores em Força e Constituição, não significa que todos devam ter; um mago pode ser capaz de dobrar barras de ferro tão bem como um guerreiro típico consegue certamente erguer sobrancelhas. Da mesma forma, uma feiticeira com uma Constituição superior sustentaria uma saúde perfeita e seria capaz de manter um ritmo que deixaria os outros membros do grupo implorando por um descanso.
Uma alta Destreza dá a um mago bônus para ataque com armas de projéteis com tanta eficiência quanto um bônus de Classe de Armadura pode ser um salvador de vidas. Um mago com valores altos em todas estas três habilidades será bastante competente numa luta corpo a corpo, para surpresa se seus amigos e inimigos.
Sabedoria tem uma aplicação no jogo menos direta para um mago, mas um alto valor aqui para complementar sua Inteligência produzirá um personagem que não só será brilhante mas positivamente um grande filósofo. Finalmente, um alto Carisma é essencial para o mago que deseja formar um grande grupo de fiéis aprendizes.


Perícias: para o mago, a magia não é apenas uma atividade; é uma parte definida de sua vida. Mesmo assim, ele ou ela terão outros interesses que ajudarão a determinar em que tipo de invocação serão bons. A diversidade de perícias disponíveis no sistema do jogo AD&D torna mais fácil a caracterização de um personagem. 
Por exemplo, um jovem aristocrata que aprendeu seus encantamentos com seu tio, mago real da corte, deve saber etiqueta, dança, heráldica e ler/escrever perícias que refletem sua nobre história. Em contraste, um mago que viva na floresta e prefira a companhia de animais a pessoas, sabe lidar com animais, ervas e o tempo.
Um jogador que deseje gastar seus pontos extras de perícia na aquisição de dons fora de sua área, pode fazer até mais para criar um personagem único. Por exemplo, um mago escolado em ruas que adquirir a arte da magia enquanto tentava sobreviver sem um lar, deve ter algumas perícias práticas, como ventriloquismo e leitura labial. Com um pouco de imaginação, as possibilidades são infinitas.

Extraído da Dragon Magazine nº1, Abril Jovem, 1995.


Guia para o Guerreiro Principiante: Paladinos e Rangers

Enquanto o mundo está cheio de ordens guerreiras, a maior parte delas pode ser considerada como normais. As regras do jogo AD&D possuem dois exemplos de classes especiais de guerreiros: paladinos e rangers.
Jogadores que representam qualquer uma dessas classes deverão prestar atenção especial às habilidades, características e tradições únicas de cada classe escolhida.

Paladinos: estes guerreiros sagrados são de longe a menos comum variação da classe. Além de suas habilidades de combate, os paladinos usam muitos dos poderes especiais dos clérigos - incluindo as habilidades de fazer magias e esconjurar os mortos-vivos. A despeito das maravilhosas possibilidades de representação que estes personagens apresentam, há uma tendência dos jogadores de padronizarem os personagens paladinos em duas simples espécies.
A primeira é o guardião incansável da moral de todos, um campeão da fé que olha por cima de tudo que não é sancionado por sua igreja como sendo o mal. Intolerantes às faltas, esses cruzados consideram quase impossível trabalhar com personagens de outro alinhamento e frequentemente tornam-se leais, mas não dependentes aos grupos a que se juntam.
O outro é um herói montado, o ideal perfeito de cavaleiro. Ainda que sejam mais fáceis de se relacionar, eles são perigosamente tolos e previsíveis. Tais paladinos concordam em enfrentar dificuldades sem primeiro questionar os motivos de seus empregadores e frequentemente conseguem deixar a si e a seus companheiros em situações difíceis.
Enquanto alguns jogadores adoram representar qualquer um destes estereótipos, particularmente numa campanha humorada, há muitas outras possibilidades que podem permitir a um jogador mais criativo idealizar um herói lendário. Por exemplo, a maioria dos jogadores pensa nos paladinos como oriundos somente das castas mais altas da sociedade, a nobreza; um paladino mais humilde de berço está profundamente envolvido com o bem-estar do povo de todas as camadas sociais, o que pode abrir os olhos do jogador para o grande potencial desta classe.
Enquanto o Livro do Jogador coloca algumas restrições às ações dos paladinos, é importante que o jogador se lembre que estas fazem parte de um código de conduta que o personagem QUER seguir. Um caminho de vida em que ele ou ela crêem profundamente - um paladino adora distribuir riqueza tanto quanto um ladrão gosta de roubá-la.

Rangers: estes guerreiros da floresta preferem o mundo selvagem às aldeias e cidades e sentem-se mais confortáveis em grupos pequenos do que em multidões.
Eles são os Robin Hoods e Daniel Boones do AD&D, especialistas em trilhas, mestres lenhadores e bons animais. Muitos preferem o arco longos às pesadas espadas preferidas pelos outros guerreiros, e todos os rangers riem das armaduras de metal muito elaboradas dos paladinos, usando, em vez disso, armaduras de couro simples que não fazem ruído quando eles vasculham algum lugar.
Rangers se dão bem com qualquer um que divida com eles os gostos por coisas naturais, mas são inimigos implacáveis daqueles que atacam as florestas, seus habitantes ou qualquer inocente sem motivo. Sua empatia com as cercanias das matas se reflete no fato de que rangers de alto nível adquiram magias de clérigo que afetem plantas e animais selvagens e o povo sílfico como seus seguidores.
Embora a maioria dos rangers vivam em florestas, outras variantes são possíveis - um explorador de clima frio poderia ser modelado como um caçador esquimó, enquanto outro das planícies desérticas poderia representar um batedor sioux. Da mesma forma, desertos, costas marítimas e montanhas.

Extraído da Dragon Magazine nº1, Abril Jovem, 1995.

Guia para o Guerreiro Principiante: O Chamado das Armas

Não importa qual estilo de personagem um jogador decide conduzir. Há alguns elementos que todos os lutadores - guerreiros, paladinos e rangers do gênero terão em comum. Quando o combate emerge e o período de negociação passou, todos os aventureiros olham para o guerreiro para formar sua primeira linha de defesa e para dar tempo ao resto do grupo para aplicar seus talentos especiais no jogo. ele ou ela devem adquirir os preciosos segundos para os outros prepararem uma magia fundamental, cuidarem dos feridos ou explorarem alguma fraqueza especial do inimigo.


Como os personagens lidam com isso, e o estilo de luta que eles escolhem variam conforme as personalidades dos jogadores.

Arco: alguns guerreiros preferem ficar na retaguarda atirando uma chuva de flechas sobre as fileiras inimigas. A vantagem de tal etilo de luta, claro, é que ela mantém o inimigo à distância. Sua principal desvantagem é que deixa o personagem desguarnecido ante um possível combate mano-a-mano. Se alguém consegue se aproximar o suficiente de um arqueiro para provocar um ataque de perto, o pobre aro será inútil, forçando-o a procurar por uma arma manual enquanto estiver submetido ao ataque. Mesmo assim, podemos dizer que esta técnica de empregar armas do tipo que disparam projéteis e a adequada para guerreiros cuja Destreza é maior que a Força.

Carga: oposto do arqueiro que ataca à distância é o atacante que ama os combates corpo-a-corpo. Apenas próximo a seu oponente é que um guerreiro pode usar toda a vantagem de sua Força. Além disso, quanto mais perto do inimigo ele estiver, mais fácil será evitar que ele receba um feitiço ou projétil de fogo. Antes que muitos disparos possam ser lançados, o guerreiro em carga estará sobre seu alvo, tornando tais disparos inúteis. Claro, inimigos com lanças ou atiradeiras podem disparar à vontade contra ele, empalando o desafortunado empreendedor - mas esses são os azares do combate.
Ainda há vezes em que a carga não provém do ímpeto do combatente mas é a única possibilidade viável de atitude. Por exemplo, um cavaleiro montado pode causar um devastador ataque e um dano igual quando estiver em carga com sua lança. Quando o tempo é essencial, ninguém pode perder tempo em manobras complicadas - se um inimigo do tipo que invoca magias tiver tempo para fazê-lo, não pode haver hesitação se o intento é interromper sua concentração.

Emboscadas: enquanto alguns guerreiros podem pensar que emboscadas são táticas covardes usadas somente por selvagens e bandidos, outros reconhecem-nas como um recurso altamente eficiente que possibilita a pequenas forças superar adversários mais poderosos.
A desvantagem da emboscada reside na envergadura de tempo necessária para organizá-la e a precisão com que ela deve ser levada a cabo. Se as coisas não acontecem conforme o planejado, toda a operação poderá fracassar. Além disso, a emboscada pode até se virar contra seus planejadores, transformando uma grande vitória num fracasso retumbante.

Retiradas estratégicas: há oportunidades em que até o mais bravo dos aventureiros é forçado a recuar em face a acontecimentos inesperados. Quando isso acontece, é responsabilidade dos guerreiros do grupo segurar os inimigos para que os membros mais fracos do grupo possam escapar.
Se tudo correr bem, o guerreiro também é capaz de escapar na sua vez, mas morte em batalha é um risco que qualquer verdadeiro combatente deve aceitar. Para um guerreiro de verdade, não há melhor morte do que durante a luta contra o inimigo, especialmente se implica em salvar a vida de seus companheiros.

Extraído da Dragon Magazine nº1, Abril Jovem, 1995.

Guia para o Guerreiro Principiante: A Irmandade do Aço

Um cavaleiro entra em batalha em seu cavalo de confiança. Um espadachim detendo hordas de monstros agressores com sua espada flamejante. Um arqueiro furtivo caindo nas garras de inimigos insuspeitos... este é o material da aventura que se joga. Não é surpresa que o guerreiro seja o personagem mais jogado no AD&D.


Existem muitas razões para isso. Possivelmente a mais óbvia seja a simplicidade da tarefa do guerreiro, pelo menos em sua forma mais básica. Afinal, atingir monstros com espadas, machados e maças, ou acertando-os em cheio com flechas, não exige necessariamente muita reflexão da parte de um jogador. Portanto, a classe dos guerreiros é ideal para jogadores novatos ou aqueles que simplesmente preferem um estilo direto de jogar que muitos guerreiros adotam.
Será que isso significa não existir nada mais para conduzir um personagem guerreiro além disso? Não a longo termo. Com muitos elementos do jogo AD&D, as possibilidades para os guerreiros são nada mais do que infinitas, começando com a criação do personagem.


Valores de Habilidade: enquanto qualquer guerreiro vai querer valores altos em Força e Constituição, uma Destreza alta também é muito importante, especialmente para os arqueiros. Mas é com os três valores de habilidade remanescentes que o jogador pode realmente começar a caracterizar o seu guerreiro.
Personagem com valores baixos de Inteligência, Sabedoria e Carisma são seguidores, não líderes. Ele ou ela podem ter um coração de ouro ou um coração empedernido, mas el qualquer caso o guerreiro pode ser facilmente manipulado pelo seu (sua) companheiro (a) de grupo.
Em oposição, um personagem com um alto valor de Inteligência tem frequentemente a voz mais ativa em quaisquer planos que o grupo faça, devido ao seu grande conhecimento de táticas e experiência no uso de estratégias para superar adversários. Da mesma forma, um guerreiro planeja seus ataques cuidadosamente e sempre calcula os detalhes antes de entrar em combate, frequentemente deixando seu inimigo desequilibrado com manobras inesperadas.
Naturalmente, este tipo de guerreiro vai estar constantemente atento para uma chance de estudar uma arma nova ou testemunhar as técnicas de um mestre combatente.
Um guerreiro com um alto valor de Sabedoria é dotado de uma saudável dose de senso comum. ele ou ela não irão agir impulsivamente, ou correr para situações sem solução, e saberão quando parar de lutar para retomar a batalha no dia seguinte. Rangers e paladinos sempre terão valores de sabedoria acima da média.
Personagens com baixo Carisma terão de deixar suas espadas falarem por si; em oposição, um guerreiro com um Carisma alto acha fácil causar uma boa primeira impressão. Em outras palavras, um personagem desse tipo é frequentemente capaz de usar boa aparência ou charme para fazer outros se tornarem mais simpáticos à ideia de seguir sua liderança.
Portanto, guerreiros carismáticos não só são populares com membros do sexo oposto como também tomam o controle de todo o grupo.


Perícias: a cuidadosa seleção de perícias para um guerreiro pode facilmente estabelecer um personagem único. A seleção de perícias que não envolvam combates, tais como natação, navegação ou marinhagem, podem ser facilmente usadas para criar um personagem do nível de um pirata ou desbravador viking. Um jogador que deseje que seu guerreiro se torne um lutador aristocrático, deve optar pela etiqueta, esgrima e heráldica; o que for conduzir um ranger precisa escolher senso de direção, fazer fogo e preparo de armadilhas. 
Com uma seleção cuidadosa de perícias e a compra de equipamentos adequados para compor o conceito do personagem, todo jogador pode criar um combate além de sua imaginação.

Extraído da Dragon Magazine nº1, Abril Jovem, 1995.

Dragon Magazine chega ao seu número 400 e 35 anos de D&D

Saudações camaradas. Antes de tudo gostaria de dizer que tenho feito os diabos pra sanar os problemas que o Google deixou aqui no blog. E também pedir desculpas para a meia dúzia de pessoas que ainda lêem o que aqui escrevo. Pra quem não sabe, a Dragon Magazine este mês completa 35 anos de existência e chega ao seu número 400! Incrível! Até hoje só via gibis e outras revistas alcançarem um número tão expressivo. Bom, pra isso, resolvi traduzir (na medida do possível) uma matéria do dndinsider.com em que Steve Winter, um dos mais antigos editores de D&D, escreveu falando do assunto. Então vamos lá e até a próxima. Segue também as capas de alguma edições icônicas.
Aniversários e datas comemorativas são momentos-chave para refletir sobre o passado e o futuro. Este mês marca dois marcos para a revista Dragon: a chegada ao icônico número 400 e seu 35º aniversário. O número 1 saiu na imprensa em junho de 1976, sob o nome de The Dragon, para apoiar um passatempo que ainda estava em sua infância. Ninguém na TSR havia compreendido ainda o que haviam criado ali.
Todo mundo tem uma Dragon favorita, e eu não sou diferente. Talvez a sua tinha uma aventura especialmente surpreendente, ou  continha uma variante de classe ou monstro que você amava especialmente, ou "Sábios Conselhos" esclareceu uma regra que você estava usando indevidamente por meses. Meu tema preferido é o da Dragon #47, de março de 1981, pois ele literalmente mudou o rumo da minha vida.
Eu posso reduzi-lo ainda mais, para a página 56. Para o canto inferior esquerdo da página 56, para ser exato. É aí que, enquanto folheava a revista na loja local de minha cidade, vi um anúncio procurando por "pessoas qualificadas e com talento para preencher cargos na Produção, Desenvolvimento e Design" na TSR. Lendo a lista de títulos foi como ler meu próprio currículo. 
Eu estava trabalhando como repórter de um jornal em Peoria, Illinois, jogando D&D quando possível, escrevendo artigos e comentários sobre os jogos de RPG para revistas como a da Steve Jackson Games chamada “O Espaço do Jogador”, e procurando uma nova posição. Eu provavelmente teria comprado a Dragon #47 de qualquer maneira, por todos os seus artigos fantástico, mas foi o anúncio que me fez chegar a minha carteira.
O que mais esperar do número #47? O ponto central foi "Combatente do crime-Roleplaying: Regras para Pulp Heroes" de David Cook. É oferecido também uma resenha de AD&D, uma seção especial, calendários de fantasia por Ed Greenwood, estatísticas de AD&D para o míto Camilla e Medéia, um pequeno cenário, e um anúncio de página inteira de uma miniatura de dragão de bronze (5 centímetros de altura e 8 centímetros de comprimento!) fundido em bronze real por apenas U$750. Isso seria cerca de 1.800 dólares agora. Eu não posso imaginar que venderam muitos, mas eu sei que eu queria um.
Essa ajuda da propaganda me levou a ter um emprego na TSR, em maio de 1981, e eu tenho trabalhado com D&D desde então. Em vez de escrever sobre as reuniões do conselho municipal, as eleições do conselho escolar, roubos em casa, e projetos de construção municipal por 30 anos, tenho tido o privilégio de escrever sobre magos, dragões, armadilhas mortais e  túmulos de um labirinto. 
É difícil dizer se eu tenho mais contribuido para o bem-estar do mundo através do D&D do que com o negócio de notícias, mas eu gosto de pensar que a resposta é sim.
Muita coisa mudou desde 1976. D&D está em sua 4ª Edição, e está sendo publicado pela Wizards of the Coast em vez da TSR. Dragon chega até você digitalmente em vez de encher a sua caixa de correio, e você terá um conjunto de úteis recursos eletrônicos junto com ela. Uma curiosidade: a atual sessão “Bazar of Bizarre” remonta da Dragon 27, quando Gary Gygax introduziu o tema.
O Steve que me perdoe, mas a minha preferida é essa aqui ó:
Abraço.