Mostrando postagens com marcador Mago. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Mago. Mostrar todas as postagens

Guia do Mago Principiante: As ordens secretas dos magos

A maioria dos magos procura absorver uma grande quantidade de conhecimento de qualquer forma de magia encontrada. Ocasionalmente, entretanto, um mago pode ser devotado ao mestrado absoluto de uma escola de magia específica. Nesta parte, daremos uma breve olhada em cada um destes tipos de magos especializados e na forma pela qual eles são mais comumente representados. 


Guia do Mago principiante: Mestres do sobrenatural

Muitos jogadores do AD&D retratam seus magos como se não fossem mais do que membros de uma equipe sobrenatural da SWAT. Se o monstro atacando o grupo é muito forte para o guerreiro, não pode ser "esconjurado" pelo clérigo e evita o ataque traiçoeiro do ladrão, todo mundo se volta para o mago. Com uma sacundidela de seu chapéu pontudo, o mago murmura palavras místicas e cabum! Frita a besta com uma magia do tipo bola de fogo ou relâmpago.
Jogadores que interpretam magos devem reconhecer que seus personagens são seres mágicos, assim como dragões ou quaisquer outras entidades conjuradoras. Assim, eles querem mais de uma aventura que o combate que atraí guerreiros ou que o tesouro que fascina ladrões.

Preparando-se para a aventura: em muitos casos, um mago deve selecionar seus encantamentos antes de saber exatamente com quais desafios ele irá se defrontar no dia seguinte. Um jogador que opte pela memorização de apenas magias de combate para seu ou sua personagem, estará perdido quando encontrar uma área cheia de armadilhas. Constantemente, um mago que não fizer preparações adequadas para a batalha não será capaz de salvar seus companheiros da destruição. 
Saber escolher as magias apropriadas não é fácil. Sempre chega uma hora, em toda aventura, na qual um jogador que representa um mago pensará "porque eu não fiz meu personagem memorizar uma magia para compreensão de línguas, em vez deste estúpido disco flutuante?" Desta forma, há muitas pistas que podem ajudar um jogador a escolher suas magias sensatamente, e um jogador criativo pode sempre descobrir meios inesperados e inovadores para usá-las.
Se o jogador teria alguma informação sobre o tipo de monstros que o grupo irá se deparar, isto pode ditar a seleção de magias. Por exemplo, se um mago e companhia forem explorar a cripta de um vampiro, é um bom palpite que magias do tipo detectar e imobilizar mortos-vivos sejam usadas. Na mesma linha, magias como enfeitiçar e sono, serão provavelmente inúteis, devido à imunidade dos mortos-vivos.

Durante uma aventura: conforme a ocasião, o mago deve ter cuidado na memorização de magias. Afinal de contas, sua magia é um recurso limitado. O mago não pode ter certeza se será capaz ou não de descansar e recuperar feitiços. Mesmo que o ritmo de uma aventura permita encontros ocasionais podem muito bem perturbar sua concentração. Claro, magias como wyvern vigia podem ser usadas para tornar a empreitada do grupo mais segura, mas memorizar tal magia reduz o número de encantamentos ofensivos e defensivos. 
Conforme os membros do grupo se renovam através da aventura, eles se confrontarão com incontáveis desafios. Um bom mestre verá que seus jogadores devem enfrentar ou não obstáculos diferentes. Alguns requererão luta, outros reflexão rápida e outros ainda dedos leves. Sem dúvida nenhuma acontecerão aqueles encontros que exigem resolução mágica - se uma porta com fechadura arcana requer uma boa magia de arrombar, ou se há um monstro destrutível somente por magia.

Desembrulhando as coisas: uma vez que o grupo tenha completado sua missão, haverá certamente tesouros para examinar. Para isso, não há magia mais funcional que um simples detectar magia. Quando usada em conjunto com outras magias de detecção, tais como identificação, ela capacitará o mago a tornar-se uma fonte de informações muito valiosa. Sem os serviços de tal personagem, muitos grupos seriam incapazes de de deduzir se certos itens são comuns ou mágicos, maléficos ou benéficos.

Extraído da Dragon Magazine nº1, Abril Jovem, 1995.

Guia do Mago Principiante: Os contornos de um mago

O que faz o jogo AD&D mais do que apenas uma recriação da história da vida na idade média é, claro, a magia. Sem a magia não haveria dragões para matar, nenhuma terrível legião de desmortos para enfrentar e nenhum reino encantado para defender. De fato, a maravilha de qualquer aventura de campanha do AD&D reside na inclusão do sobrenatural.


Não há classes que invoquem visões de fantásticos encantamentos e poderes místicos mais claramente que o mago. Magos são familiares para todos que leram romances de fantasia, viram filmes de fantasia ou participaram de um jogo de fantasia. Jogadores iniciantes frequentemente baseiam seus magos em personagens da literatura, como Gandalf e Merlin.
Embora isso possa ser engraçado, nem todo mago é um homem velho com uma longa barba e um chapéu pontudo. Uma vez que o jogador se sinta adaptado com o sistema mágico e com as regras do AD&D, ele ou ela poderão criar um personagem do tipo mago um pouco diferente do habitual. Isto pode ser feito com valores de habilidade específicos, com a seleção de perícias incomuns, ou simplesmente com o estabelecimento de um passado histórico diverso para seu personagem. No momento, vamos nos concentrar nos feiticeiros e adiar a explicação sobre magos especializados para mais tarde.


Valores de Habilidades: a habilidade que todos os magos tem em comum é uma alta Inteligência. Um jogador pode começar a individualizar o seu personagem justamente nas outras habilidades.
Por exemplo, apenas porque a maioria dos magos tem valores menores em Força e Constituição, não significa que todos devam ter; um mago pode ser capaz de dobrar barras de ferro tão bem como um guerreiro típico consegue certamente erguer sobrancelhas. Da mesma forma, uma feiticeira com uma Constituição superior sustentaria uma saúde perfeita e seria capaz de manter um ritmo que deixaria os outros membros do grupo implorando por um descanso.
Uma alta Destreza dá a um mago bônus para ataque com armas de projéteis com tanta eficiência quanto um bônus de Classe de Armadura pode ser um salvador de vidas. Um mago com valores altos em todas estas três habilidades será bastante competente numa luta corpo a corpo, para surpresa se seus amigos e inimigos.
Sabedoria tem uma aplicação no jogo menos direta para um mago, mas um alto valor aqui para complementar sua Inteligência produzirá um personagem que não só será brilhante mas positivamente um grande filósofo. Finalmente, um alto Carisma é essencial para o mago que deseja formar um grande grupo de fiéis aprendizes.


Perícias: para o mago, a magia não é apenas uma atividade; é uma parte definida de sua vida. Mesmo assim, ele ou ela terão outros interesses que ajudarão a determinar em que tipo de invocação serão bons. A diversidade de perícias disponíveis no sistema do jogo AD&D torna mais fácil a caracterização de um personagem. 
Por exemplo, um jovem aristocrata que aprendeu seus encantamentos com seu tio, mago real da corte, deve saber etiqueta, dança, heráldica e ler/escrever perícias que refletem sua nobre história. Em contraste, um mago que viva na floresta e prefira a companhia de animais a pessoas, sabe lidar com animais, ervas e o tempo.
Um jogador que deseje gastar seus pontos extras de perícia na aquisição de dons fora de sua área, pode fazer até mais para criar um personagem único. Por exemplo, um mago escolado em ruas que adquirir a arte da magia enquanto tentava sobreviver sem um lar, deve ter algumas perícias práticas, como ventriloquismo e leitura labial. Com um pouco de imaginação, as possibilidades são infinitas.

Extraído da Dragon Magazine nº1, Abril Jovem, 1995.