Greatings comrades and maidens!
Hoje vou falar de um tema que gerou mais discussões até agora. A mecânica das magias no cenário de Ur. Ontem dei mais uma pincelada neste quesito, mas se surgirem dúvidas ou se ficou difícil de entender, por favor não deixe de comentar. Sem mais delongas, vamos a elas.
Magias Divinas
Em Ur, as magias divinas funcionam diferentemente para determinadas raças. Para os antigos habitantes de Ur, como os anões, elfos, halflings e qualquer outra criatura do mundo de outrora, elas são enviadas através dos sonhos desses indivíduos pelos antigos deuses de Ur, os Numes.
Essas magias permanecem na mente do clérigo até que sejam lançadas ou até que ele durma novamente. Qualquer tipo de sono mágico, imobilização mágica ou qualquer outra forma de descanso que não seja natural não possibilita o recarregamento das magias, ou seja, não permite sonhar.
A nova raça, os humanos, para fazer uso das magias divinas, aprenderam a canalizar a energia dos antigos Numes contida em itens, locais sagrados ou criaturas divinas. Nos tempos antigos, todos os itens e objetos mágicos, além de lugares sagrados e criaturas místicas como os dragões, eram encantados ou recebiam uma porção da energia mística dos Numes. Ao descobrir que era possível usar essa energia para realizar magias, os humanos passaram a usar grimórios como os magos, onde escrevem as antigas orações e as memorizam diariamente. E através de um item, local ou criatura que forneça a energia necessária, podem lançar magias como um clérigo comum.
Há apenas algumas restrições quanto a isso. O item usado deve ser do mesmo alinhamento do clérigo, senão a magia não surte efeito. Se o clérigo for absorver a energia de locais sagrados, quanto mais próximo do local, maior a quantidade de energia. E se for absorver a energia de alguma criatura, esta deve ceder a energia de livre e espontânea vontade, do contrário ela terá de ser arrancada a força.
Ao utilizar essa energia, o resultado da magia não depende de quão poderoso ele é, e sim da quantidade de energia que ele possui. Por exemplo, uma magia de 1º círculo gasta pouca quantidade de energia para ser realizada, mas uma de 7º círculo consome uma energia tão grande que alguns itens de baixo nível não são capazes de suportar. Cabe ao mestre decidir o quanto a magia consumiu, o quanto o item vai durar e no fim, se a energia contida nestes itens, lugares ou monstros desaparecerá para sempre. Um item mágico ou artefato podem tornar-se itens normais quando exauridos, locais sagrados tornam-se lugares comuns e criaturas mágicas podem ser levadas à morte.
Magias Arcanas
Antes do Hari Kiamat, o continente de Ur pertencia a um mundo maior, que fornecia um tipo de energia mágica que possibilitava aos magos a canalização desta e a realização de efeitos mágicos chamados de magia arcana.
Com o Dia do Julgemento e Ur lançada ao espaço pela Grande Estreda, essa energia desapareceu e os magos perderam o seu dom. Logo depois, descobriu-se que a energia do cosmo poderia ser canalizada e revertida em magia novamente.
Mas nem tudo é igual como antigamente. Na Jalan Besar, muitos são os lugares que o novo mundo de Ur atravessa. Por muitas vezes, ele pode passar próximo a galáxias e estrelas, planetas e constelações, e até a lugares escuros e frios do cosmo. Por algum motivo que os sábios não conseguiram explicar, essa nova energia varia muito de lugar para lugar, e assim, ao realizar a magia, o mago pode ou não obter o resultado esperado.
Cabe ao mestre especificar por onde Ur está passando no momento, modificando os efeitos da magia por conta própria ou utilizando a tabela abaixo como referência.
Resultado do d100
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Efeitos
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01
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Depois de alguns minutos, a magia surte efeito
novamente.
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02 - 03
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Se causar dano, multiplique por 5.
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04 - 05
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Se tiver duração, terá duração 5 vezes maior.
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06 - 07
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Se a magia tiver um alcance, ele é 5 vezes maior.
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08 - 11
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Se causar dano, multiplique por 4.
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12 - 15
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Se tiver duração, terá duração 4 vezes maior.
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16 - 19
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Se a magia tiver um alcance, ele é 4 vezes maior.
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20 - 25
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Se causar dano, multiplique por 3.
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26 - 31
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Se tiver duração, terá duração 3 vezes maior.
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32 - 37
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Se a magia tiver um alcance, ele é 3 vezes maior.
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38 - 48
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A magia, se causar dano, causa dano dobrado.
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49 - 59
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A duração da magia é dobrada.
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60 - 70
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Se a magia tiver um alcance, ele é dobrado.
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71 - 79
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A magia, se causar dano, causa apenas a metade.
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80 - 88
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A duração da magia é a metade do normal.
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89 - 97
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Se a magia tiver um alcance, ele é reduzido pela
metade.
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98 - 99
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A magia causa efeito contrário do esperado.
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00
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A magia não surte efeito algum.
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Quem ainda não viu nada sobre o cenário, veja aqui:
Por enquanto é isso. Amanhã falarei sobre os mortos-vivos e os gêmeos humanos em Ur.
See you later!