O Dia Que o Old School Morreu

 


A história se tornou uma lenda na indústria do RPG.


Em 1981, a TSR estava se preparando para lançar o módulo B3 Palace of the Silver Princess. Escrito por Jean Wells, teria sido o próximo módulo de uma série que já havia produzido o clássico B1 In Search of the Unknown e B2 Keep on the Borderlands (embora ambos tenham se beneficiado por serem incluídos nas versões do D&D Basic Set). De fato, o módulo havia sido impresso e estava pronto para ser enviado aos distribuidores. Cópias complementares foram distribuídas a todos os funcionários da TSR.

Naquela noite, conta a história, um executivo sênior folheou a cópia do módulo e, em seguida, surtou quando viu essa obra de arte:


Quando ouvi a história pela primeira vez no início dos anos 90, era supostamente uma mulher completamente nua, mas você pode ver que não é o caso. No entanto, de acordo com a história, o executivo sênior considerou essa arte Muito Arriscada (TM) para a nova linha de produtos Dungeons & Dragons de orientação familiar. Ele ordenou que a linha de produtos fosse confiscada e chegou ao ponto de vasculhar os escritórios das equipes naquela noite, arrancando as cópias complementares que haviam sido distribuídas para que elas também pudessem ser destruídas. As únicas cópias que sobreviveram foram as que estavam nas mãos dos poucos funcionários que haviam levado sua cópia gratuita para casa naquela tarde. A foto ofensiva foi substituída, a capa mudou de laranja para verde e a coisa toda foi impressa novamente.

É uma boa história. Como uma lenda urbana, suspeito que tenha se tornado ainda mais popular quando Lorraine Williams assumiu o controle da empresa e eles se empenharam em tornar o D&D familiar (eliminando as palavras "demônio" e "diabo", por exemplo). Por volta de 2003, ela se tornou uma história oficial quando a Wizards of the Coast publicou uma história do módulo em seu site.

O único problema é que, uma vez que você pode realmente olhar para a versão original do B3 Palace of the Silver Princess, a história não faz muito sentido.

Se você considerou uma obra de arte tão ofensiva que precisou gastar toda a produção e reimprimir, simplesmente teria substituído a obra de arte ofensiva e feito a reimpressão. Mas não foi o que aconteceu aqui: em vez disso, várias peças de arte diferentes foram removidas ou redesenhadas e Tom Moldvay foi contratado para reescrever substancialmente o módulo inteiro.

Ao longo dos anos, isso levou várias pessoas a procurar a verdadeira obra de arte que estava com defeito. Ou para explicar por que cada obra de arte específica que foi removida havia sido considerada "problemática" por aquele executivo anônimo todos esses anos atrás. Por exemplo, li nada menos que dois ensaios tentando descobrir por que essa imagem da carroça de um ferreiro foi removida:


E se você estava procurando remover toda a arte obscena do módulo, com certeza parece estranho que a centauro em topless na página de rosto de alguma forma tenha sobrevivido ao expurgo:


Em 2009, Frank Mentzer ofereceu uma versão nova da história dessa maneira: a  verdadeira obra de arte que causou o tumulto não era “The Illusion of the Decapus”, era uma imagem dos gigantes de três cabeças chamados ubues desenhada por Erol Otus. Duas das cabeças ubue pareciam os irmãos Blume, e é por isso que Brian Blume, vice-presidente da TSR, condenou o módulo.

Frank Menzter estava realmente lá, é claro, e isso rapidamente se tornou amplamente recontado como a verdadeira história do que havia acontecido.

Algumas pessoas perceberam, no entanto, que Mentzer realmente não sabia. Ele estava relatando fofocas de escritório de trinta anos, e havia o pequeno problema de que os ubues não se pareciam com os irmãos Blume, a menos que você olhasse com muita força:


Observar a lenda urbana metastatizada nesse momento é realmente fascinante. A identificação de Mentzer da arte ubue combinada com a versão artística mais antiga da história, e as pessoas agora apontavam para o ubue de três cabeças em outro lugar da imagem como a verdadeira fonte da controvérsia. Outros identificaram a terceira cabeça no suposto Blume-ubue como sendo Lorraine Williams. O apelo lendário disso era óbvio, já que os irmãos Blume e Lorraine Williams eram mais conhecidos no folclore de RPG como os "vilões" que "roubaram" a companhia de Gygax. Isso também tornaria Erol Otus um viajante do tempo, já que Lorraine Williams ainda nem estava associada à empresa em 1981.

Shannon Appelcline revisitaria mais tarde essa história e, com base em diferentes fontes da TSR, concluiu que na verdade era Will Niebling e talvez Kevin Blume responsável pelo recall.

PASSAGEM DE UMA ERA

Pode haver um certo cerne da verdade em tudo isso: alguma obra de arte que aprimorou a sensibilidade de alguns executivos e desencadeou o recall.

Mas seja isso verdade ou não, é bastante claro que, uma vez que uma reimpressão foi autorizada, alguém (ou possivelmente um comitê inteiro de pessoas) decidiu que havia algo muito mais errado com o módulo do que uma única imagem. Como mencionei, Tom Moldvay foi contratado para realizar uma reescrita radical e, enquanto grandes pedaços do rascunho original de Wells permaneciam intactos, a totalidade do módulo foi drasticamente transformada.

E é, de fato, a essa transformação que desejo chamar atenção particular. Porque enquanto outros apontam para Dragonlance ou Ravenloft ou a 2ª Edição, acho que, se houver um momento singular, você poderá apontar e dizer: "Isto foi quando a Old School morreu", foi quando o executivo sem nome da TSR rastejou pelo escritórios, arrebatando cópias do módulo de Wells para destruir.

Antes de mergulhar aqui, também quero desencorajar as pessoas de interpretar isso como uma espécie de ataque total às revisões de Tom Moldvay. A versão publicada do B3 Palace of the Silver Princess foi realmente uma influência seminal para mim como um jovem mestre e provavelmente o módulo mais importante que comprei para D&D: encontrei uma cópia usada na Pinnacle Games em Rochester, Minnesota, apenas um poucos meses depois de comprar o Basic Set da caixa vermelha de Mentzer e sua masmorra expansiva, ficaram para mim como o ideal platônico de D&D, de uma maneira que as cavernas apertadas de B2 Keep on the Borderlands não fez na época: eu li isso capa a capa várias vezes. Corri para meus amigos repetidamente. Até a arte provavelmente teve uma influência enorme na minha visão da fantasia de D&D por muitos anos.

(Mesmo - ou talvez especialmente - agora com uma centauro de aparência dolorosa de topless. Sério. Imagine galopando sem sutiã).

Não vou discutir todas as alterações feitas no módulo, mas quero ver alguns exemplos amplos que mostram a transição radical do Old School para o novo design na revisão de um único produto. Se você quiser fazer sua própria comparação lado a lado, você pode conseguir uma cópia da edição de capa verde no DM's Guild e uma cópia da edição de capa laranja no Internet Archive das antigas páginas de D&D da Wizard.

O FIM DO CENÁRIO ABERTO

A primeira mudança substantiva no módulo provavelmente captura a mudança ideológica fundamental na revisão. Jean Wells escreveu:

As informações fornecidas abaixo devem ser lidas com atenção. Parte disso pode ser dado aos jogadores. Caberá ao DM decidir exatamente o que os jogadores devem saber sobre o palácio. Esta informação pode ser alterada, se desejado. O DM é encorajado a adicionar o que ele ou ela quiser a essas informações para dar mais cor ao palácio.

Wells discute vários pontos cruciais sobre os quais o DM desejará tomar decisões antes de iniciar a aventura.

Moldvay, por outro lado, abandona essa abordagem, substituindo-a por uma grande placa de texto em caixa rotulada, "Histórico do jogador (leia para os jogadores)".

Enquanto você olha para as duas versões de Palace of the Silver Princess, esse é o âmago da coisa: Jean Wells está apresentando uma caixa de ferramentas cheia de materiais legais e, no estilo clássico Old School, desafiando o DM a torná-lo seu; levar a caixa de ferramentas e fazer coisas incríveis com ela. A versão do módulo de Moldvay é uma experiência pré-empacotada.

Por exemplo, na versão do módulo de Wells, a queda do Palácio da Princesa Prateada é uma lenda antiga. A tragédia aconteceu há muito tempo e seus participantes - como a Princesa Argenta, o Dragonrider e o estranho rubi conhecido como My Lady’s Heart - tornaram-se lenda. O que resta é uma ruína para os PCs explorarem ou ignorarem.

Na versão de Moldvay, no entanto, o palácio foi atacado há apenas algumas semanas e os PJs recebem uma missão específica por um contratador de missões para salvar o dia:

Cada personagem do jogador teve o mesmo sonho. No sonho, um protetor veio à pessoa e pediu ajuda.
"Haven está em apuros", disse o Protetor. “Não sabemos o que causou o desastre, mas sabemos que o motivo pode ser encontrado em algum lugar do palácio. (...) Você é a única esperança de Haven. Pedimos que você encontre a fonte do mal que ultrapassou Haven e destrua esse mal”.

Assim, um cenário é sistematicamente transformado em um plot genérico.

O FIM DA DUNGEON OLD SCHOOL

Wells também adota uma técnica que Mike Carr foi pioneiro em B1 In Search of the Unknown, deixando certas salas sem descrição:


Mas existem duas diferenças significativas no uso dessa técnica por Wells.

Primeiro, os campos vazios “Monster” e “Treasure” de Mike Carr foram combinados com uma lista específica de monstros e tesouros pré-gerados que o DM deveria simplesmente atribuir às várias salas. Foi uma abordagem das esteiras de treinamento para ensinar os DMs a como arrumar as salas e, principalmente, demonstrar através da prática como as salas de estocagem de maneiras diferentes poderiam levar a diferentes experiências de jogo.

Wells deu ao DM iniciante a mesma tela em branco, mas sem o conteúdo pré-gerado para preenchê-lo. Eles precisariam criar o conteúdo por conta própria. Se você olhar para a série B de módulos como um curso instrutivo, essa foi uma progressão lógica para o que os novos DMs aprenderam e fizeram nas ocasiões anteriores.

A outra coisa notável sobre o uso da técnica por Wells, porém, é que ela a usava apenas para salas explicitamente vazias. Embora o DM tivesse espaço para preencher essas áreas, não havia expectativa de que elas fariam ou deveriam preencher todas elas antes de usar o módulo. Isso, em primeiro lugar, enfatiza a importância do espaço negativo no design de masmorras Old School. Mas também, e mais importante, enfatiza que as chaves da masmorra são projetadas para evoluir e mudar com o tempo: essas salas estão vazias agora, mas talvez não estejam na próxima vez que os PCs chegarem aqui.

Enquanto a masmorra de Moldvay era uma trama que já foi usada, Wells estava projetando uma masmorra Old School com a expectativa de que fosse visitada repetidas vezes.

Se você quiser outro exemplo de como a desinformação pode ser disseminada, confira a afirmação de Rateliff na antiga página da Wizards of the Coast que eu vinculei acima:

Mais significativamente, Moldvay corrige uma falha significativa no original, explicando como a princesa subiu as escadas em seu próprio castelo ao adicionar uma escada principal (área 22 na edição de “capa verde”).

Mentzer repete essa afirmação em sua conta de 2009 ("como uma escada importante que faltava"). Mas (a) as escadas na área 22 da versão de Moldvay não vão para cima, eles vão pra fora ; e (b) não há escada faltante na versão de Wells. As escadas para o nível superior (UL) são claramente rotuladas e possuem chave:


Na verdade, é Moldvay quem remove essas escadas, deixando como única rota para o nível superior um alçapão no chão de uma torre de guarda (áreas 48 e 49 em sua versão; áreas LL-38 e UL-1 na de Wells).

E essa mudança é realmente muito significativa, porque é o efeito revestir a masmorra: como a masmorra de Moldvay é um enredo, ele precisa de uma experiência mais linear com a luta final localizada no "final" da masmorra. A masmorra de Moldvay é, em suas próprias palavras, projetada para ser "completamente explorada" (embora não em uma noite). Por outro lado, no primeiro parágrafo do módulo - basicamente a primeira instrução que ela dá ao leitor - Jean Wells diz: “Para expandir a masmorra, o DM precisa apenas abrir as passagens bloqueadas e adicionar novos e desafiadores níveis de masmorra".

O ESPÍRITO DE 74

Embora Wells continue dizendo que "isso deve ser feito somente depois que a maioria das áreas de encontro tiver sido explorada", o que ela está realmente descrevendo está exatamente de acordo com o que Arneson & Gygax descreveram na edição original de 1974 do jogo:

Antes que seja possível realizar uma campanha de aventuras nas masmorras labirínticas, é necessário que o árbitro se sente com lápis na mão e desenhe esses labirintos em papel milimétrico. Inquestionavelmente, isso exigirá muito tempo, esforço e imaginação. A masmorra deve se parecer com o exemplo dado abaixo, com vários níveis que se espalham em todas as direções, não necessariamente se empilham [sic] ordenadamente acima um do outro em uma linha reta.
Ao iniciar uma masmorra, é aconselhável construir pelo menos três níveis ao mesmo tempo, observando onde escadas, alçapões (e chaminés) e passagens inclinadas saem em níveis mais baixos...

Três níveis é, de fato, o que Wells fornece com um nível inferior, um nível superior e um nível de torre. Além de suas instruções para expandir a masmorra no início do módulo, ela inclui um apêndice com novos encontros que podem ser usados ​​para reabastecer a masmorra e expandi-la. Em seus mapas, ela inclui quase uma dúzia de túneis desabados e chama especificamente a chave de cada uma dessas áreas que, por exemplo, "Esta área pode ser aberta pelo DM".

(Para ser justo, os restos vestigiais de tudo isso são preservados na versão de Moldvay na forma de uma única folha de papel quadriculado em branco que declara: “Este papel quadriculado é fornecido para que o DM possa expandir o módulo, se desejado. Áreas possíveis de expansão incluem cavernas mais baixas, como as áreas 11, 17, 20, 45, etc.”)

Arneson & Gygax também escreveram em 1974:

O chamado Wilderness realmente consiste em terras inexploradas, cidades e castelos, sem mencionar a área imediatamente ao redor do castelo (em ruínas ou não) que abrigava as masmorras. O árbitro deve fazer várias coisas para realizar jogos de aventura no Wilderness. Primeiro, ele deve ter um mapa no nível do solo de suas masmorras, um mapa do terreno imediatamente ao redor e, finalmente, um mapa da cidade ou vila mais próxima das masmorras (onde os aventureiros provavelmente se basearão).

Essa ideologia é a razão pela qual a versão do módulo de Wells apresenta um mapa da região acompanhado por um pequeno diário, boatos e encontros aleatórios: ela está criando o cenário aberto que a edição original do D&D havia instruído a projetar. (Todos esses elementos seriam removidos da versão de Moldvay).

A MEGADUNGEON PERDIDA

Eu diria que, se a versão original de B3 Palace of the Silver Princess na verdade tivesse sido liberado, ele teria sido o mais próximo que a TSR nunca chegou a publicar uma verdadeira megadungeon Arnesoniana como a descrita na edição original de D&D. Não porque ela tinha uma dúzia de níveis mapeados, mas porque foi projetada para ser a semente essencial de uma campanha de megadungeons.

Como mencionei anteriormente, a versão publicada do B3 foi um dos pilares dos meus primeiros anos jogando D&D. Quando eu estava executando minha primeira mesa aberta de OD&D, um dos meus jogadores pediu espontaneamente para jogar durante uma noite de jogo. Eu estava muito bêbado, então decidi não usar meu kit completo para a campanha. Em vez disso, peguei o B3 Palace of the Silver Princess da prateleira e decidi jogá-lo como um grito para os meus dias de glória. Mas, na verdade, eu tinha uma cópia das duas versões do módulo e decidi - em um momento de gênio inspirado ou loucura absoluta - executar as  duas versões do módulo ao mesmo tempo.

À medida que os PJs exploravam a masmorra, eles iam e voltavam entre a versão laranja do módulo (quando a catástrofe tinha acontecido há muito tempo) e a versão verde do módulo (quando a catástrofe era recente e nova). As mudanças no mapa e os estranhos artefatos temporais confundiram e excitaram os jogadores, que mais tarde exigiram retornar e continuar suas explorações. Como resultado, acabei adicionando o Palácio ao meu cenário de campanha aberto.

Foi durante esse período que reli as duas versões do módulo na íntegra... e percebi a "megadungeon perdida" do módulo de Wells. Como resultado, eu decidi abrir aquelas passagens bloqueadas e conectá-las aos níveis superiores do Castle of the Mad Archmage, transformando instantaneamente a coisa toda na megadungeon que sempre deveria ser. Antecipei que o Palácio se juntaria às Caverns of Thracia como a segunda parte da megadungeon na campanha.

Infelizmente, isso nunca aconteceu: os PJs voltaram sua atenção do Palácio para o jogo hexadecimal, e a campanha acabou antes que alguém encontrasse aquelas passagens que levavam às profundezas.

Mas suspeito que seja uma ideia à qual voltarei no futuro. Talvez seja uma jornada em que você se junte a mim.

Traduzido do material original elaborado por Justin Alexander e publicado sob autorização. Artigo original pode ser visto encontrado em: https://thealexandrian.net/wordpress/43430/roleplaying-games/the-day-the-old-school-died