As origens emaranhadas da CA de D&D, Pontos de Vida e jogadas de ataque com D20

Saudações. Quando li este interessante artigo do blog do DM David, fiquei bastante intrigado em como se deu o desenvolvimento das regras do Dungeons & Dragons. Segue a tradução para quem se interessar.

Em 1977, quando li pela primeira vez as regras básicas de Dungeon & Dragons, a maneira como a classe de armaduras melhorou quando diminuiu de 9 para 2 me intrigou. Números mais altos não deveriam ser melhores? Os jogadores apenas usavam a CA para encontrar uma jogada na tabela; portanto as CAs crescentes também teriam funcionado. A armadura mágica introduziu CAs negativas, tornando os números descendentes ainda mais difíceis. Além disso, muitos dos demônios descritos em 1976 no suplemento Eldrich Wizardry ostentavam classe de armadura negativa.

Os designers do D&D pareciam pensar que o aumento das classes de armaduras fazia mais sentido. As regras do jogo se originaram das regras do Chainmail do co-criador Gary Gygax para batalhas em miniatura. Chainmail classificava armaduras de 1 a 8, com armaduras melhores ganhando valores mais altos. O co-criador Dave Arneson baseou sua campanha de fantasia Blackmoor no Chainmail. Sua campanha se desenvolveu no D&D. Em Blackmoor, classes de armadura mais altas representavam uma armadura melhor.

Então, como as primeiras regras de D&D estabeleceram a intrigante convenção da classe de armadura descendente?

A resposta está no final da gênese do sistema de combate do D&D.

Nos livros de regras originais de D&D, o sistema de combate usado por todos aparece como o Sistema de Combate Alternativo. "Alternativo" porque os jogadores poderiam simplesmente usar o sistema de combate do Chainmail. Quando Dave lançou o Blackmoor, ele tentou o sistema Chainmail. Mas se concentrou em batalhas entre exércitos polvilhados de heróis e monstros lendários. Para aventuras em andamento na masmorra sob o Castelo Blackmoor, as regras precisavam ser alteradas. Greg Svenson, jogador original de Blackmoor, lembra que, cerca de um mês após o jogo, a campanha criou novas regras para jogadas de dano e pontos de vida. (Mais recentemente, Steve Winter, designer de D&D desde a 1ª edição, falou sobre jogar o jogo original com as regras de combate do Chainmail).

Muito do que sabemos sobre como Dave adaptou as regras para sua campanha em Blackmoor vem de duas fontes: uma entrevista em 2004 e The First Fantasy Campaign, uma publicação bruta de anotações para seu jogo. A maioria das citações neste post vem dessas fontes.

Matriz de Combate Corpo a Corpo do Chainmail

Para resolver o combate corpo a corpo, o Chainmail usou uma matriz de combate. Os jogadores combinavam a arma ou criatura atacante contra o defensor, jogavam um par de dados de 6 lados e consultavam a tabela para obter um resultado. "Isso foi bom para alguns tipos diferentes de unidades, mas no segundo final de semana já tínhamos 20 ou 30 monstros diferentes, e a matriz estava começando a encher o espaço".

Dave abandonou a matriz e estendeu as regras do Chainmail para ataques com projéteis para combate corpo a corpo. No Chainmail, atacantes à distância rolavam 2d6 e tentavam rolar acima do número alvo, com base no aumento das classes de armadura. Blackmoor ganhou jogadas corpo a corpo.

Tabelas de combate corpo a corpo e à distância do Chainmail

No Chainmail, as criaturas não tinham pontos de vida, então um único golpe era mortal. Mas, com indivíduos extraordinários, como heróis, magos e dragões, uma jogada de proteção permitia uma última chance de sobreviver. Por exemplo, as regras dizem: "O fogo do dragão matará qualquer oponente que ele tocar, exceto outro dragão, super-herói ou um mago, que será salvo em uma jogada de dois dados de 7 ou melhor".

Sob as regras em que um golpe destruia um personagem, Dave tentou poupar os personagens dos jogadores concedendo jogadas de proteção contra qualquer golpe. "Assim, embora [um personagem] possa ser 'atingido' várias vezes durante uma rodada corpo a corpo, na realidade, ele pode não sofrer nenhum dano".

Mas o sistema de jogadas de proteção ainda tornava os personagens muito frágeis para se adequar aos jogadores. "Não demorou muito tempo para os jogadores se apegarem aos seus personagens, e eles queriam algo detalhado que o Chainmail não possuía", explica Dave.

Batalhas de Chainmail numa mesa de areia

"Adotei as regras que fiz anteriormente para um jogo da Guerra Civil chamado Ironclads que tinha pontos de vida e classe de armadura. Isso significava que os jogadores tinham a chance de viver mais tempo". Em uma batalha pelo Chainmail que contou com exércitos em uma mesa de areia, os pontos de vida teriam sobrecarregado os jogadores com a contabilidade. Mas os jogadores de Blackmoor gostaram da regra. "Eles não se importaram que tivessem pontos de vida para acompanhar, porque estavam apenas acompanhando pequenos registros detalhados de seu personagem e não tentando fazê-lo para um exército inteiro. Eles não se importaram se poderiam matar um monstro de uma só vez, mas não queriam que o monstro os matasse de uma só vez".

Quando os jogadores criavam personagens, eles determinavam os pontos de vida. Para os monstros, os pontos de vida foram definidos com base "no tamanho da criatura fisicamente e, novamente, em algumas considerações por suas propriedades míticas". Dave gostava de variar pontos de vida entre monstros individuais. Para definir a força de um tipo de monstro ao rolar para os pontos de vida de um indivíduo, ele provavelmente inventou os dados de vida.

Dave disse que tirou a classe de armadura da Ironclads, mas o conceito veio do Chainmail e o termo veio das revisões de 1972. Eu suspeito que Dave quis dizer que ele retirou a noção de pontos de vida e dano de um jogo naval que apresentava classificações de armadura e pontos de dano. O historiador do jogo Jon Peterson explica: “Os conceitos de espessura da armadura e pontos de dano resistentes existiam em vários jogos de guerra navais anteriores ao Chainmail”. Ainda assim, ninguém encontrou as regras navais precisas que inspiraram Dave. Até suas regras escritas à mão para batalhas de Ironclads não possuem propriedades semelhantes à classe de armadura. Talvez ele tenha pensado em usar o conceito em um jogo naval antes de trazer a noção para o D&D.

Em Blackmoor, Dave às vezes usava locais de ocorrência. Talvez o combate naval tenha inspirado essa regra. Quando os navios batalham, disparos que penetram em uma caldeira ou barril de pólvora desabilitam mais do que uma bala de canhão no navio. Da mesma forma, no combate homem a homem, um golpe na cabeça provavelmente mata.

As regras de Dave para locais atingidos só alcançaram D&D no suplemento Blackmoor, que veio um ano após o lançamento do jogo. Mas os locais atingidos tornaram o combate mais complicado e perigoso. O combate realista se mostrou muito mortal para os combates em dungeons no D&D. Portanto, os jogadores de D&D nunca adotaram locais de acerto. Até Dave parecia salvar a regra em ocasiões especiais. "O Hit Location geralmente era usado apenas para criaturas maiores, e apenas no nível de homem para homem eram todas as opções. Isso permitia que o jogo progredisse rapidamente, mesmo que os pobres monstros sofressem mais com isso". Dave rodou um jogo fluido, adaptando as regras para se adequar à situação.

Quando o jogo de fantasia de Dave estabeleceu pontos de vida, jogadas de ataque com 2d6 e jogadas de dano, ele mostrou o jogo a Gary Gygax.