Saudações, camaradas e donzelas. Hoje pretendo falar de um assunto que espero que renda muitas discussões. Falarei sobre os muitos "Livros" do Jogador que já existiram. Pra começar, não quero impor nada, não sou nenhum Kadaffi da vida, mas é assim que eu entendo e assimilo a coisa, podendo esclarecer dúvidas de gente nova (se é que existe!) ou elucidar alguma coisa que eu mesmo não saiba. Chega de embromação, vamos lá então.
Pra começar, voltamos a 1974 quando a Tactical Studies Rules (leia-se TSR) lançou o D&D. O set básico consistia em três livretos, e o "do Jogador" chamava-se Men & Magic. Com 37 páginas, descrevia o básico: Classes (guerreiro, mago e clérigo como principais humanas e anão, elfo e halfling, que podiam ser encaixados nessas classes), Alinhamento (ordem, neutralidade e caos), Habilidades, Idiomas, Equipamentos, Níveis (guerreiros até 10º, magos até 16º e clérigos até 10º), Estatísticas de Combate (jogadas de ataque e resistência) e Magias (de mago até 6º nível e de clérigo até 5º). Parecia nossa boa e velha caixa da Grow com algumas diferenças sutis. Mas era o básico e essencial. A gênesi. O útero. Pela época, o livro parece que foi datilografado e depois editado, todo em preto e branco e apenas a capa colorida. No restante do set seguia os outros livretos.
Depois de alguns suplementos, revista própria e um estrondoso sucesso, houve a necessidade de alpliar os horizontes do jogo, e assim nasceu, em 1978, a versão avançada do jogo, o Advanced D&D. Mudanças drásticas, mas precisas, foram feitas. O jogo evoluiu e cativou ainda mais gente, novos e velhos jogadores aprovaram e migraram para a nova versão. Com 130 páginas, seu conteúdo ampliado continha: Habilidades, Raças (anão, elfo, gnomo, meio-elfo, halfling, meio-orc e humano), Classes (clérigo, druida, guerreiro, paladino, ranger, mago, ilusionista, ladrão, assassino e monge), Alinhamento, Idiomas, Dinheiro e Equipamento, Tempo e Distância, Magias (de mago até o 9º e de clérigo até o 7º) e o capítulo The Adventure com as regras do jogo. Havia ainda um apêndice com regras para Psiônicos, bardos e a primeira descrição dos Planos de Existência. As maiores mudanças vieram com a introdução das raças separadas das classes, permitindo também a criação de personagens multiclasse e de classe dupla. Os alinhamentos (Tendências), também foram incrementadas para a famosa divisão dos três principais (o bão, o neutro e o ruim), totalizando nove. O livro continua em preto e branco, mas a diagramação foi melhorada e a separação dos capítulos mais fácil de consultar.Este livro se tornaria um clássico. Mas ainda precisava evoluir.

Em 1995, a TSR mandou o AD&D pro Ivo Pitangui dar uma recauchutada. Na verdade, o livro em conteúdo é o mesmo do acima citado tirando a parte gráfica, é claro. Com 322 páginas inteiramente coloridas, o livro cresceu em qualidade e alguns pequenos erros foram corrigidos. Adicionaram também um pequeno índice para criação rápida de personagens e listagens diferentes de tabelas e magias. Pra efeitos de coleção, valia a pena a aquisição, mas no caso das regras, poderia muito bem continuar com o anterior.
Pois bem, tudo ia as mil maravilhas na década de 90, onde o mundo parecia no caminho certo...


Em 2008, chegou a polêmica 4ª Edição. Mas falarei só do Livro do Jogador. O livro tem 332 páginas, papel brilhante, todo colorido e a melhor organização que eu constatei em todos os analisados aqui.Tudo está em ordem alfabética e os capítulos podem ser acessados rapidamente. Bom, no mais, ele contém: um capítulo inicial somente para criação de personagem (que achei muito bem pensado), Raças (draconato, anão, eladrin, elfo, meio-elfo, halfling, humano e tiefling), Classes (clérigo, guerreiro, paladino, patrulheiro, ladino, bruxo, senhor da guerra e mago), Perícias, Talentos, Equipamentos, Rituais e Combate. A maior diferença entre os outros livros está nas estruturas das classes, onde cada uma tem um tipo específico de poder. Na minha opinião, a estrutura do combate ficou muito boa, onde cada ataque tem sua defesa específica. Porém, a coisa em si ficou muito travada. Um encontrinho de nada leva nada mais nada menos que umas duas horas! E isso não deixa muito espaço pra interpretação. E também as Tendências foram enxutas, de nove para cinco apenas, uma pena. No mais, acho que o Livro do Jogador da 4ª bem melhor que o seu antecessor.
Concluindo, pois já não aguento mais escrever hoje, independente da edição, o Livro do Jogador é, para nós rpgistas, como a música do Milton Nascimento: um amigo pra se guardar do lado esquerdo do peito.
Abraço.