Forgotten Books: Castelo Falkenstein


Bom dia habitantes das mais remotas partes desse mundo desconhecido. Aqui o bardo Heylian, meio elfoperito em desvendar mistérios, grande conhecedor de história antiga e religião. Convoco os mais valorosos jogadores para revisitar as lembranças de um RPG que sumiu das prateleiras do grande mercado, mas sem antes deixar de cativar fãs nas melhores confrarias de RPGistas brasileiros. É isso mesmo, hoje venho falar de Castelo Falkenstein, um jogo FANTÁSTICO que aportou em terras tupiniquins em fins dos anos noventa. FALKENSTEIN é um jogo inovador, com uma proposta que prioriza interpretação e a criação de um background (diário) em constante atualização.
Escrito por Mike Pondsmith, lançado nos EUA em 1993/1994 pela R. Talsorian Games (a mesma do Cyberpunk 2020) e vencedor do Origins Award Winners (1994), Castelo Falkenstein é um marco na história do RPGs. No Brasil ele foi lançado em 1998 pela Devir livraria, no mesmo período de GURPS e Cyberpunk 2020. Tudo nesse jogo foi feito pra ser original e inovador (principalmente se considerarmos a época). As ilustrações são compostas quase todas por belas aquarelas de Willian C. Eaken. O livro inteiro – as regras inclusive – são escritas na forma de uma crônica, ou melhor, na forma de um diário, redigido hipoteticamente – ou talvez não – por um homem chamado Tom Olan.

Caro Mike, eu não estou morto! (…) Pouco mais de dois anos atrás fui enfeitiçado e levado à força da Terra para um universo alternativo que parece ser uma parte Senhor do Anéis e duas partes ficção científica de Júlio Verne, com uma pitada de Prisioneiro de Zenda. (…) Desde que vim para cá, eu salvei nações, entronei reis, derrubei impérios e tive um romance com a mulher mais bonita dos quatro continentes. Meus melhores amigos são um feiticeiro, o chefe capa espada do serviço real e sua Alteza o Rei das Fadas. Eu conheci a Rainha Vitória, Abraham Lincoln e o Capitão Nemo. Na semana passada tive uma longa conversa com Sherlock Holmes e hoje jantei com um Dragão; e eu não fui o prato principal...
- Tom Olam, Castelo Falkenstein


Tom seria um amigo de Mike (o autor), desaparecido há dois anos, quando enviou um pacote contento seus diários e anotações explicando que teria sido levado de forma mágica para um universo paralelo ao nosso chamado Nova Europa, o mundo do Castelo Falkenstein, e o que lhe acontecera desde então. Nova Europa é um universo paralelo onde elfos, anões, dragões e toda sorte de seres fantáticos vivem lado a lado com a magia e a ciência vaporpunk (vaportécnica, no livro) num cenário historicamente semelhante à nossa Era Vitoriana ao melhor estilo dos contos e livros de Julio Verne, Edgar Alan Poe, Arthur Conan Doyle e cia. Aliás, em Nova Europa todos esses homens ainda vivem e, mais impressionante, seus personagens também são reais!
O livro inteiro é repleto de coisas curiosas e detalhes que nos deixam sempre surpresos e lançam por terra vários clichês que são famosos em outros mundos de fantasia. O gênero das aventuras lembra os filmes pulp dos anos 80 (tipo Indiana Jones e Allan Quartemain), com mocinhos honrados, donzelas lindíssimas, cientistas loucos, duelos de espadas, armas destruidoras de mundos e o que mais do gênero você puder imaginar. E no plano de fundo temos uma Europa vitoriana repleta de tecnologia a vapor e magia, dominada por grandes impérios, reis e déspotas loucos, organizações criminosas e sociedades secretas, tudo muito divertido e misturado de uma maneira que só lendo pra entender.

Castelo Falkestein também inovava por não usar fichas ou sistemas numéricos (imagine isso em 1994), uma vez que na Nova Europa ainda não existem copiadoras. Ao contrário os jogadores são orientados pelo Anfitrião (Mestre do Jogo) a escrever seus backgrounds em um diário (isso mesmo um diário) e descrever suas habilidades com palavras chave específicas, tipo: Alfonse é um Ótimo Espadachim e Bom Cavaleiro, pois aprendeu tais ofícios com seu pai que servira muitos anos à Guarda Real Bávara… Além de suas proficiências e falhas o jogador precisa informar seus desejos, ambições, amores, inimigos e outras coisas importantes. Para completar, o autor explica que naquele universo anacrônico, uma vez que jogar dados é um passatempo de patifes e malandros, os gentlemen da Nova Europeus precisavam de um substituto para realizar os testes de habilidade e, portanto, um baralho é que faz às vezes de inserir o fator sorte aos testes.


Sessão pipoca: Labirinto - A magia do tempo

Labirinto - A magia do tempo (Labyrinth, EUA-ING, 1986. 101 minutos. Aventura. Direção: Jim Henson e produzido por George Lucas). Têm em seu elenco o músico David Bowie, que compôs e cantou várias canções para o filme. O orçamento do filme foi de 25 milhões de dólares e sua arrecadação foi de 12.729.917 dólares.
Sarah Williams é uma jovem que gosta de peças teatrais, em especial as de fantasia. O filme se inicia com Sarah interpretando uma cena de um livro, Labyrinth, no parque perto de sua casa. Naquela noite terá que cuidar de seu irmão, Toby, ao qual não demonstra muito afeto. Ao voltar para casa tem uma discussão com sua madrasta. Depois que seu pai e sua madrasta saem, ela percebe que a tempestade que se inicia está assustando Toby. Quando vai vê-lo, percebe que seu urso de pelúcia está no berço do irmão, e se revolta pois alguém o tirou de seu quarto. Retorna, então, ao seu quarto, com seu urso de pelúcia e chora enquanto começa a fazer citações de trechos de "Labyrinth" nos quais uma garota recebe poderes do rei dos goblins.
Ela conta uma história, para o irmão dormir, sobre uma garota não suporta mais a situação de escrava em que se encontra e deseja que os goblins levem seu irmão embora, para sempre. Assim que termina a história, Sarah apaga a luz e diz: "Eu quero que os goblins venham e o levem embora, agora!". Repentinamente, Toby pára de chorar. Preocupada, ela volta ao quarto do irmão e percebe que ele sumiu.

Então, uma coruja entra pela janela aberta e se transforma no rei dos duendes, Jareth, que diz a Sarah que seu desejo fora realizado por ele. Arrependida, ela advoga o retorno de seu irmão. Para tanto, Jareth lhe dá treze horas para atravessar o labirinto que separa o mundo exterior do castelo dos goblins, onde Toby está aprisionado. Se Sarah falhar, Jareth transformará seu irmão, definitivamente, num goblin.
O labirinto, no entanto, é muito confuso porque seus portões e paredes mudam de lugar. Além disso, para ultrapassá-los enigmas têm que ser desvendados. Numa das entradas, Sarah encontra Hoggle, um goblin-anão mal-humorado. Ela o convence a ajudá-la em troca de uma bijouteria. Embora Hoggle esteja ajudando Sarah, ele tem medo de Jareth e tenta dificultar a jornada da garota.
No caminho, Sarah faz muitas amizades com seres estranhos que, contudo, se propõem a a ajudá-la. Juntos passam por várias aventuras. Numa dessas aventuras, Sarah tem que resolver uma charada para passar pelos Quatro Guardas. Se errar a resposta, ela morrerá. Em meio a essa e à outras dificuldades, Sarah terá que resgatar seu irmão do castelo de rei dos globins.
Labyritnh é um filme de fantasia no qual os personagens dialogam com suas questões interiores por meio de alegorias.

Elenco:

David Bowie – Jareth
Jennifer Connelly - Sarah
Toby Froud -
Toby
Shelley Thompson - Stepmother
Christopher Malcolm - Father
Natalie Finland - Fairy
Shari Weiser - Hoggle
Brian Henson - Hoggle/Goblin voice
Ron Mueck - Ludo/Firey 2/Goblin Voice

É um filme de fantasia com um elenco de incríveis criaturas criadas pelo Núcleo de Criação de Jim Henson e programa familiar perfeito estrelado pelo mito do rock David Bowie, que ainda apresenta cinco músicas originais.Protegendo o castelo, encontra-se o labirinto - um emaranhado de armadilhas repleto de estranhos personagens e perigos desconhecidos. Com o intuito de salvar Toby a tempo, Sarah terá que enganar o rei ficando amiga dos duendes que o protegem, na esperança de que a fidelidade deles não passe apenas de uma ilusão num lugar em que nada parece ser o que é!

Caverna do Dragão - Parte 1

Heil hell!!!

Cá estou novamente e deixei os filmes de lado pra falar sobre um desenho animado que animou nossa infância por muito tempo. Trata-se de Dungeons & Dragons ou, Caverna do Dragão aqui no Brasil.


Caverna do Dragão foi um desenho criado em 1983 nos EUA baseado no RPG de mesmo nome que fazia muito sucesso na época. A Rede Globo exibiu por muito tempo o desenho e o sucesso se repetiu assim como aconteceu nos EUA. Inexplicavelmente, a série teve somente três temporadas com um total de 27 episódios, e acabou sendo abandonada sem um desfecho ou continuação.
Pena, pois sem esse desenho, acho que muita gente não estaria jogando RPG hoje em dia.
A história mostra um típico grupo de adolescentes americanos da década de 1980 em um parque de diversões. Eles embarcam em uma montanha russa de nome Dungeons & Dragons e durante o passeio, um portal se abre e arremessa o carrinho onde eles estavam para um outro mundo, no qual eles aparecem trajando outras roupas e logo em seguida conhecem um ser chamado Mestre dos Magos(no original, Dungeon Master), que lhes entrega armas mágicas superpoderosas. A partir daí, os jovens passam por uma série de aventuras para tentar voltar pra casa, conhecendo muitos outros personagens e fazendo muitos inimigos, entre eles o principal e mais poderoso, Vingador. Ele é um mago/morto-vivo/vampiro maléfico que tenta a todo custo tomar as armas mágicas dos garotos com a intenção de destruir o Mestre dos Magos e conquistar o reino.

Este "reino" em que se encontram não possuí um nome específico, mas apresenta características de muitos outros cenários de D&D que figuravam na época, como Greyhawk, Forgotten Realms e Mystara. Mas as maiores referências, tanto de lugares como de nomes de personagens, nos levam a crer que a história poderia ter se passado em Oerth, o mundo de Greyhawk.
A quem diga que o cenário da 4ª Edição se parece muito com o mundo do desenho, e na minha opinião também acho.
O mundo se organiza em pequenas cidades espalhadas, castelos murados e uma extensa gama de aglomerações urbanas, todas cientes e temerosas da presença do Vingador. Existem quatro sóis no Reino e pelo menos três luas, e o restante do cenário é preenchido por um grande bioma, que vai de desertos a florestas e outros locais mágicos.
As raças aparecem de forma diferente, onde anões e gnomos geralmente estão escravizados ou sucumbidos à vontade do Vingador e os elfos aparecem uma única vez. Os dragões estão praticamente extintos, e eles dirigiam-se ao Cemitério dos Dragões para morrerem. Há ainda os unicórnios e muitas outras criaturas retiradas do Livro dos Monstros.
Durante a série também são encontradas muitas outras pessoas da terra, de épocas diferentes. Ao que parece o tempo transcorre de forma estranha.
Uma das partes mais interessantes da série trata-se das armas mágicas, chamadas de Armas de Poder. Muito mistério e incerteza envolvem os itens. Vemos que em alguns lugares seus poderes são ampliados, como no Cemitério dos Dragões, mas em outras ocasiões sua energia fica exaurida, tendo que ser recarregada em locais como o Salão dos Ossos. Por esses e outros motivos o Vingador tenta a qualquer custo tomá-las dos heróis, pois qualquer um que as detiver em conjunto tem poder para conquistar o mundo.
As principais delas são:
  • o arco energético de Hank
  • o tacape destruidor de Bob
  • o bastão mágico de Diana
  • o manto da invisibilidade de Sheila
  • o escudo de força de Erik
  • o chapéu mágico de Presto
Além dessas, outras armas de poder podem ser vistas na série:
  • a espada congelante do Duque Guerreiro
  • a espada energética de Derkion
  • o martelo de ouro do paladino Coração Forte
  • o elmo alado de Coração Forte
  • a cimitarra sonora do Rei Rahmud

Assista ao trailler da abertura, pois a Rede Bobo costumava cortar essa parte de todos os desenhos e tem muita gente que até hoje não conhece: http://www.youtube.com/watch?v=Seih4VAd2ck&feature=player_embedded
Bom, por enquanto chega, na próxima parte vou mostrar os personagens, coadjuvantes e vilões. Até breve.

Livro do Mestre: várias faces de uma mesma moeda

Saudações camaradas e donzelas. Alguns meses atrás, escrevi um post sobre os vários livros do jogador que já existiram nas diversas edições do D&D. Agora hoje vos pois lhes mostrarei os vários livros do mestre que já existiram. Então vamos lá.

Quando em 1974 saía o pioneiro, não podíamos dizer que havia um livro do jogador, do mestre ou dos monstros. Os três livretos básicos continham tudo: desde raças e classes até tesouros e monstros. Foi em 1979 que o tio Gygax apareceu com seu Advanced e mudou tudo. Tinha o Livro do Jogador e depois veio o Livro do Mestre. Bom, este primeiro volume da primeira edição do AD&D, com 240 páginas, miolo preto e brando e uma capa bem chinfrin (que depois ainda teve outra mais legal), continha a base de todos os livros posteriormente lançados nas edições seguintes. 
Os capítulo separavam-se em raças, classes, habilidades e perícias, explicações mais profundas sobre magia, equipamentos e daí começavam as sessões realmente de serventia aos mestres. Tudo bem, as outras que falei também eram importantes, e muito. Continuando, apareciam as gigantescas listagens de tesouros. Manter essas infirmações apenas aos mestres era uma das grandes sacadas do jogo, pois legal mesmo era dar uma espada a um herói e observar o que este faria para testá-la. Foi um livro sem precedentes e que mudou a história do D&D
Bom, depois de quase uma década de jogo, a TSR resolveu dar uma recauchutada no AD&D e lançou a sua segunda edição, corrigindo, adaptando e incluindo muita coisa ao antigo livro. Era o novo Livro do Mestre que surgia e que também configura entre as minhas capa prediletas. Pois bem, com visual melhorado (capa dura e colorida, 192 páginas e interior em 3 cores), o livro corrigiu muitas incongruências e adicionou muito material que surgiu nesses 10 anos de jogo. 
A divisão do livro internamente continuou quase que a mesma, diferenciando-se por pequenos detalhes e uma adição significativa foi uma introdução à explicação dos planos de existência. Em 1995 esse livro ganhou uma nova impressão, com mais páginas (256 totalmente coloridas), capa dura e uma melhor diagramação, foi a edição traduzida pela editora Abril Jovem aqui no Brasil (Deus salve a Rainha!).
Bom, nessa parte deste conto, vem aquela história que todo mundo já conhece onde a Wizards of the Coast, fabricante do maior card game do mundo comprou a TSR, fabricante do maior RPG do mundo e resolveu lançar uma nova edição para os novos tempos (malditos!...foi o começo do fim). Pois bem, o Livro do Mestre ganhava mais uma face, mas a terceira edição ainda mantinha o antigo esquema dos outros livros mas com algumas mudanças sutis, com explicações adicionais sobre as aventuras e como um mestre deveria mesmo mestrar (uma maneira de ensinar como lidar com os personagens mais apelões que até hoje já surgiram, não é verdade, monge?). 
Mas uma coisa tenho de tirar o chapéu, o visual era incrível, capas e interior como nunca antes havia se visto, a não ser nos livros da White Wolf. E logo depois veio a edição chupa grana 3.algo e continuou na mesma, até os idos de 2008.
Na quarta edição, o livro do mestre mudou radicalmente. Ele explicava melhor a dinâmica da nova edição e outras coisas mais, mas já não tinha as gigantescas listas de itens mágicos (pois é, agora todo jogador podia ver e comprar qualquer item mágico e acabar com toda a graça do mestre de se fazer surpresa e suspense aos mesmos, e ainda sumiram os itens amaldiçoados!!!). Mas uma coisa eu achei legal, pois o novo livro explicava muito bem o novo cenário que, para um mestre iniciante cai muito bem.

Concluindo: desde o dia em que cheguei do colégio e abri um pacote da Editora Abril que chegara pelos correios há quase duas décadas não sinto a mesma emoção que senti naquela hora. Era o Livro do Mestre do AD&D, e eu o tinha em mãos....ahhhh, nostalgia.

E leiam também o outro post sobre o Livro do Jogador.


Novidades no mercado nacional!!!


Saudações camaradas. Recebi esta notícia fresquinha e já repasso pra todos. Mais uma novidade da Redbox Editora!!! 
São as palavras do próprio Mr. Pop:
Hoje um post curto, apenas pra avisar que estamos iniciando as vendas dos produtos Old Dragon em pdf na RedStore e de quebra estamos começando também uma parceria com a Jambô Editora para a venda de produtos Digitais.
Começamos com a venda de 9 produtos, 2 da Redbox e 7 da Jambô das linhas 3D&T e Tormenta.
Os produtos serão vendidos com Marca D’água digital discreta, nos mesmos moldes do usado nas maiores lojas de RPG dos Estados Unidos, sistema esse que pode favorecer a venda de jogos licenciados no país ao mesmo tempo que é discreta o suficiente para não causar desconforto ao comprador.
Desta forma convidamos todos aqueles que são produtores de material para que coloquem seus produtos na loja ainda que gratuitamente, ou que nos procurem para conhecerem o sistema da loja para produtos não gratuitos através do email redbox@redboxeditora.com.br
A loja e os produtos digitais podem ser acessados através deste link: http://goo.gl/kpYRu
Abraços a todos!

Parece que o RPG nacional está com o fôlego de antigamente!!!

História emocionante na RPGCON 2011

Entre as inúmeras atrações do evento de 2011, o fato que mais me chamou atenção ocorreu durante a palestras dos autores de Tormenta, Marcelo Cassaro, J.M.Trevisan, Rogério Saladino ficaram perplexos com a atitude do universitário Ângelo Trombini, que revelou ser um fã do RPG brasileiro (3D&T), afirmando que por ser disléxico, teve muitas dificuldades amenizadas pela prática desse jogo. Abaixo o pergaminho com a entrevista na íntegra, conseguida pelo colega Raphael Fernandes do blog Contraversão. É algo que, aos olhos de um velho RPGista como eu, professor de escola pública que possui alunos com esta e outras dificuldades, ficaria emocionado ao ponto de chegar as lágrimas. Boa leitura e VIVA O RPG!
>Como foi a sensação de encontrar aquelas pessoas que te ajudaram?
A verdade é que aquele dia fui só por causa do Marcelo Cassaro, queria encontrar o meu herói de infância e agradecer. Pra falar a verdade, não sabia como ele era fisicamente. Quando entrei lá e vi a galera da Tormenta falando, não sabia que tanta gente tinha feito o manual, mas fiquei emocionado por saber que um deles era o cara que me ajudou a superar meus problemas. Antes de falar, já estava com um nó na garganta só de lembrar tudo o que passei até ali. Tenho meus livros antigos e aqui na minha região as lojas de RPG foram extintas em 2005. Não sabia que tinha feito tantos livros de Tormenta e que eles tinham um site. Eu só tinha livros antigos: um Manual de 2003 (3ª Edição), dois livros de classe de 2004 e um UFO TEAM, achava que aqueles eram os últimos lançados. Desde 1999, eu jogo 3D&T da mesma forma e isso mostra a versatilidade que o RPG de Cassaro e equipe fizeram. Aquele foi meu primeiro evento de RPG e anime. Outra coisa que queria confidenciar é que quando me levantei, achei que iriam rir da minha cara e me preparei para isso. Quando me aplaudiram, eu só conseguia chorar de alegria. Comecei a chorar de emoção, porque quando era pequeno jurei que um dia iria encontrar o cara que fez o 3D&T e o Holy Avenger pra dar um abraço nele. Naquele momento, que chorei e abracei o Cassaro não era o Ângelo adulto com 20 anos, mas o Ângelo Gabrielzinho de 9 anos, gordinho e excluído, que encontrava no RPG uma escapatória das injustiças. Meus personagens favoritos sempre foram os paladinos de Khalmyr porque eu podia fazer a justiça contra aqueles que praticavam a injustiça aos mais fracos e diferentes. Nunca vou esquecer desse RPGCON.
>Como se manifesta sua dislexia e no que ela atrapalha sua vida?
Existem vários graus de dislexia. Ela é incurável, mas é tratável e vamos dizer adaptável. Geralmente, o dislexo sofre para escrever, interpretar números, tem hipo ou hiperatividade e outras coisas. No meu caso, eu sofria muito para ler em voz alta e soletrar, minha compreensão de texto era bem fraca e quando começava a ler as letras se moviam na minha frente. Algumas trocavam de posição e coisas do tipo. Nunca dava pra manter o foco na leitura. Minha professora de terceira e quarta série obrigava os alunos a lerem em voz alta, como uma espécie de chamada oral. Eu sempre ia mal. Porque, como não conseguia entender o meio, eu deduzia o que estava lendo baseado no começo e no fim da palavra. Era comum eu deduzir que “polícia” era “política” e coisas do tipo. Tinha que ler e reler para entender.
Também sou hiperativo, tenho déficit de atenção, discalculia (dificuldades com a Linguagem Matemática) e problemas para escrever. Minha mente pensa mais rápido que meus dedos para escrever com um lápis, por isso, prefiro digitar. Ainda assim tenho o velho problema de acentuação e apesar de ler, não consigo arrumar meus erros de gramática, pois pra mim não existem erros. O Word ajuda muito. Uma vantagem da dislexia é que a pessoa tem uma mente muito criativa e os professores acham que é normal ter aluno que vaga no mundo da lua, mas ele tem grande chance de ser dislexo. Geralmente, esse aluno é inteligente, mas vai sempre mal apesar de sua memória auditiva ser aguçada e ter QI acima da média (o meu é 110 e a media é 90). De cada quatro alunos em sala de aula, um é dislexo. No Brasil, não existe ensino diferenciado.
>Qual foi o seu primeiro contato com o RPG?
Meu primeiro contato com RPG foi aos 8 anos, na Páscoa, quando vi meus primos mais velhos jogando. Somos nove primos e estávamos sempre fazendo alguma coisa juntos, mas como eu era diferente acabava ficando de lado em muitas coisas. Fiquei observando eles jogarem alguma coisa com dados e um desenho em cartolina. Achei estranho e quando percebi que tinha que ler não me interessei. Na Páscoa de 1999, no ano seguinte, eles estavam jogando novamente, mas agora tinham um manual novo com lindos desenhos inclusive de um robô que me lembrava o “Winspector” (seriado de ação japonês). Perguntei o que era e eles me falaram que era o “Defensores de Tóquio”. Me chamaram pra jogar e eu topei na hora. Comecei a me esforçar para ler, meu primo Robson me ajudou na ficha e resumiu para mim as classes. Ninguém entendia ainda porque eu era tão lento pra ler e achavam que era preguiça (apesar de ser dislexo, na época, eu não sabia disso). Meu primo começou a narrar e era demais! Um mundo diferente da escola onde eu era piada e excluído, lá eu era um herói, um Defensor de Tóquio e, talvez um dia, poderia ser igual ao paladino que meu primo descrevia. Nunca vou esquecer que joguei 5 horas aquele dia que pareceram 5 minutos.
>De que forma ele te ajudou a superar suas limitações?
Deus usou o Cassaro para me ajudar e a muitos como eu. Acredito que também aos muitos dos que estavam ali naquele domingo do qual, emocionado, voltei a ser aquela criança de 9 anos que agradeceu de coração ao seu herói. Nem todos ali eram dislexos, mas todos ali usam o RPG como uma fuga, um lugar onde eles podem ser mais, onde ninguém pode limitar o voo deles.
No meu caso, como era mais novo e tinha 9 anos, comecei a jogar todo final de semana com meus primos. O problema é que, às vezes, eles roubavam sabendo que eu não contava bem e nem lia as vantagens da minha ficha. Percebi que meu personagem nunca ficava tão bom quanto o deles. Certo dia, pedi o manual emprestado para meu primo que era mestre e comecei a ler. Era difícil, pois tinha que ficar voltando o tempo todo para poder entender o que diziam e domar as letras que praticamente pulavam de lugar ou se invertiam. Comecei a me esforçar, vendo as ilustrações bem feitas que me inspiravam a continuar e comecei a me forçar muito pra ler. Finalmente, li a parte das regras e depois na outra sexta me juntei com meus primos para discute-las. Só faltava agora encarar aquele dragão das bolinhas dos dados e suas matemáticas de subtração. Para mim, subtrair, somar e comparar era terrível, mas eu precisava. Comecei a me esforçar e anotar as bolinhas do dado para somá-las a parte com meus dedos. Aos poucos, fui ficando mais rápido para ler e para somar e subtrair. Com meu esforço somado ao interesse pelo manual 3D&T, o RPG serviu como tratamento para vencer meu problema. Foi assim que comecei a ir melhor na escola e minha interpretação de texto melhorou muito. Vou deixar claro que só a pouco tempo descobri, pela internet, que isso não era normal. Achava que toda criança tinha os mesmos problemas que eu. Lembro que pesquisando esbarrei na dislexia e vi que os cinco sintomas se encaixavam perfeitamente. Conversei com minha mãe, feliz por ter descoberto o que tinha, que me disse já saber disso. A psicóloga que a escola indicou para minha mãe me mandou para um neurologista, que fez uns exames e comprovou. Minha mãe escondeu meu problema para eu não usá-lo como desculpa para não estudar e não me esforçava. É importante lembrar que outro primo, Leonardo, começou a comprar o Holy Avenger e me emprestou. Antes, não lia um gibi da Mônica e agora me esforçava para ler esse.
>Qual o curso você faz na faculdade e quais são seus objetivos e sonhos?
Atualmente, tenho 20 anos, faço faculdade de Relações Internacionais. Fiz um ano na PUC-SP, mas por motivos econômicos fui obrigado a me transferir de faculdade e estudo na Fundação Santo André. Como minha memória auditiva é aumentada graças a dislexia, aprendo línguas estrangeiras rapidamente: a pronuncia e o vocabulário são mais fáceis e depois aprendo a gramática. Meu objetivo maior é me formar e fazer um estágio para me especializar em segurança nacional ou representação de empresas. Aprendi que do mesmo jeito que Deus pode nos fazer diferentes e, às vezes, isso parece ruim para nós, mas ele também nos dá a capacidade de superar essas diferenças e mostrar aos outros que eles também são capazes.
>Você acha que o RPG deveria ser usado regularmente nas escolas?
Esse sempre foi o maior dos meus projetos: introduzir o RPG como matéria extra. Uma boa história narrada por professores de português, matemática e história poderia incentivar as crianças e facilitar o aprendizado. Sem contar que ao narrar uma história, o professor cria um elo de amizade e respeito mútuo entre ele e seus alunos. Sem falar que pode estar destacando alunos especiais com dislexia e outros problemas. Mas como disse, deve ser opcional. O aluno escolhe se quer ficar mais 2 horas a mais na escola para essa matéria, pois não adianta forçar o aluno ou ele pega ódio disso.
>Quer deixar algum recado?
Não importa se você é gordo, magro, feio, vesgo, dislexo ou qualquer outro detalhe diferente dos que se dizem normais. Você pode superar isso e usar sua força de vontade para ajudar outros como você. O RPG funcionou para mim como uma válvula de escape e de incentivo, mas poderia ser qualquer outra coisa. Da mesma forma que Deus me deu a dislexia, como também pode ter dado a cegueira ao cego, ele também me deu uma memória auditiva poderosa e um QI acima da média, como os sentidos aguçados de um deficiente visual. Não importa o que aconteça, sempre há uma escolha simples: ficar parado se lamentando ou lutar para ser algo melhor. Eu escolhi lutar e vou continuar lutando o resto da minha vida e quem sabe um dia não chegue a ser um Paladino como Cassaro ou ter tantos pontos de atributo como o Talude.

Passei por coisas muito parecidas na infância por causa de uma série de problemas pessoais e encontrei nos quadrinhos, RPG e música esse mesmo norte. Fiquei bastante emocionado ao ler essa entrevista e decidi publicar na íntegra para que todos que passaram, ou ainda passam, por situações semelhantes possam ver que não estão sozinhos.

RPG Nacional: Asgard RPG

Saudações camaradas. E está pintando mais um RPG nacional (e eu achava mesmo que o nosso querido hobby tinha perdido a força por aqui), e eu estou falando do ASGARD RPG.
Este novo jogo foi desenvolvido pelo pessoal dos blogs Halls of Valhalla e Reinos de Elgalor. Depois de algum tempo e quase na finalização do projeto, os caras resolveram criar uma editora e loja virtual: a Asgard Legends. De acordo com os mesmos, eles pretendem em breve abrir espaço a novos criadores e novas ideias. Então vamos a uma pequena apresentação do livro e a quem interessar, visite os blogs e a loja e adquira um exemplar.
"O campo de batalha é um lugar de guerreiros. Portanto, aquele que nele implora por misericórdia é um covarde que merece morrer e ser livrado da vergonha da própria existência. Guarda tua misericórdia para aquele que implora por uma espada."

ASGARD RPG é um sistema de RPG do gênero “Fantasia Medieval Clássica”, onde os jogadores interpretam cavaleiros, magos, bárbaros, elfos, anões e seres da mitologia nórdica, no melhor estilo de obras como o Senhor dos Anéis. Neste jogo, os personagens são heróis aventureiros que começam como meros iniciantes em suas respectivas áreas e que, após diversas aventuras e desafios, “evoluem”, aumentando gradativamente seu poder e habilidades, enfrentando orcs, gigantes e até mesmo dragões.
ASGARD RPG é baseado na rica mitologia nórdica, mas pode ser utilizado para jogar campanhas em quaisquer cenários de fantasia medieval.O sistema de jogo de ASGARD RPG é simples e rápido de ser aprendido pelos jogadores iniciantes, ao mesmo tempo em que possui uma mecânica de jogo sólida e é rico em detalhes que irão agradar os jogadores mais experientes. Este livro e três dados de 6 faces (não incluso) são os únicos materiais necessários para se jogar ASGARD RPG pois, além de trazer as regras básicas de jogo, esta publicação apresenta ainda uma descrição do cenário nórdico "Os Nove Mundos", um extenso bestiário, inúmeras magias, além de todas as informações necessárias para evoluir um personagem desde o anonimato até o ápice de seu heroísmo.

Formato:
  • Tamanho A4
  • Capa colorida e Miolo P&B
  • Encadernação em Espiral
  • Número de Páginas: 154
Conteúdo:
  • Cap. 1 - Regras Básicas
  • Cap. 2 - Tendências Morais e Raças
  • Cap. 3 - Classes de Personagens
  • Cap. 4 - Aprimoramentos
  • Cap. 5 - Perícias
  • Cap. 6 - Armas, Armaduras, Armadilhas e outros equipamentos
  • Cap. 7 - Magia
  • Cap. 8 - Os Nove Mundos
  • Cap. 9 - Monstros & outras criaturas
  • Ficha de Personagem
Se quiser baixar a ficha de personagem, clique aqui.

Abraço e até a próxima.

Eventos : AF 2011

Bom dia galera. Hoje venho lembrar vocês de um evento muito tradicional que já está acontecendo em São Paulo desde o fim de semana passado. O AF 2011 ou Anime Friends 2011 é sem dúvidas o maios evento de anime, mangá e cultura japonesa da América do sul. Considerando o fato de que jogadores de RPG simpatizam com estes entretenimentos, vejo vocês no evento, até lá.
Anime Friends é um evento em São Paulo que reuni centenas de pessoas todos os anos, não somente os amantes de animes como também todos aqueles que tem uma "quedinha" pelo mundo oriental.
O evento irá durar 6 incríveis dias! Separados por uma semana. Ou seja, é em julho, dias 8,9 e 10, sexta-feira, sábado e domingo, depois temos um descansinho, ai vem 15, 16 e 17, novamente sexta, sábado e domingo!
Geralmente são realizados concursos de cosplay, bandas, dubladores de animes, jogos e brincadeiras, etc. Segundo o site oficial, as atrações deste ano são: Anime Bingo, Anime Quiz!, A.P.A.Z., Arco e Flecha, Batalha Campal, BWF - Luta Livre Brasileira, Comics Cosplay BR, Comix, Concurso de Ilustração, Cosplay Brasil, Cosplay Forever, Fansine Expo, Grupos de Dança K-pop, Jogos Grow, Hazit Online Games, Level Up, Mundo Canibal, Nigaoê - Area E, Play Paintball, Saga, Salas temáticas e Table of Contents. Para saber o que são cada uma dessas atrações, consulte o site.
No Anime Friends os estandes possuem uma vasta variedade de produtos! Você encontra desde chaveiros, bottons, touquinhas até DVDs e cosplays completos para você comprar ou dar de presente.

Em meio à outros eventos relacionados ao animê e o mangá, a edição de estreia do Anime Friends é realizada no ano de 2003 com uma grande diferença; pela primeira vez no país cantores japoneses interpretam no palco do evento os temas de abertura das séries mais populares entre os fãs brasileiros. A grande novidade atraiu em quatro dias mais de 25 mil pessoas vindas de todo país e no ano de 2004, em sua segunda edição, recebeu mais de 32 mil visitantes, com ingressos totalmente esgotados. Essa ótima aceitação de todo público resultou à produtora Yamato em 2004, o prêmio Quality Brasil.
Depois de nove anos de muita diversão, o Anime Friends hoje é realizado durante 6 dias do mês de julho nas férias escolares, com público estimado em torno 200 mil pessoas vindas de dentro e fora do Brasil.
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ATIVIDADES
Encerrando a programação do evento, o grande espetáculo musicalSuper Friends Spirits trouxe em 2003 o artista Hironobu Kageyama, que cantou ao vivo para o público a música tema dos animês “Cavaleiros do Zodíaco” e “Dragon Ball Z” e das séries “Changeman” e “Maskman”; Akira Kushida acompanhou com a interpretação musical de “Sharivan”, “Jiraiya”, “Jiban” e “Jaspion”, esta última, série do personagem Boomerman, interpretado pelo ator Hiroshi Watari, que completa o trio de artistas participantes no Anime Friends daquele ano. Desde então o Anime Friends vem trazendo grandes nome doanimesongs (canções de animê), gênero musical do grupo JAM Project, que compareceu em 2008 com sua formação completa, sendo um dos membros o brasileiro Ricardo Cruz.
Além da presença de intérpretes das músicas de animê, a programação do Anime Friends conta com o YES! - Yamato Music Station, festival dej-music (música japonesa). Grandes nomes da música nipônica já se apresentaram no YES!, tornando este nome uma referência em shows do gênero no Brasil e sempre uma opção a ser considerada quando algum artista japonês está por vir à America Latina.
Outra novidade para os visitantes, o Prêmio Yamato de Dublagem, apresentou os melhores profissionais brasileiros de dublagem escolhidos por júri profissional. Ao todo, onze premiados receberam pessoalmente o troféu no palco do Anime Friends. Foram contemplados nas categorias dublador e dublador coadjuvante, dubladora e dubladora coadjuvante, dublagem, redublagem ou continuação, direção de dublagem, revelação e três prêmios especiais: Troféu Noeli Santisteban, para o melhor editor de publicação específica; Troféu Anime Dreams, pelo conjunto da obra de um dublador, e Troféu Anime Friends, para o animê de maior relevância.
Desde 2003 o Anime Friends realiza campeonatos de cosplay (fantasia), premiando a melhor apresentação de participantes que produzem sua própria fantasia e roteiro baseado nos personagens de desenhos animados, quadrinhos, séries de televisão, filmes e até novela. A partir de sua quinta edição, no ano de 2007, a atração torna-se mais relevante e o Anime Friends passa a ter em sua programação oYamato Cosplay Cup (YCC), maior competição de cosplay do Brasil e América Latina que reúne os melhores cosplayers de diversos pontos do país em uma competição final.
Quem deseja ir ao Anime Friends pode também participar das atividades previstas durante todo os dias de realização do evento. O espaço Press Start dispõe de diversos consoles de videogame para o visitante disputar campeonatos organizados pela organização ou simplesmente se distrair um pouco nas partidas free-play. Os jogadores de PC também encontrarão seus jogos preferidos nos estande da publisher Level Up!, com partidas diárias dos grandes sucessosRagnarok, Grand Chase e outros jogos.
Divertidas partidas de Anime Bingo e um jogo de perguntas e respostas no Anime Quiz vão entreter o público que decidir acompanhar a programação do palco, que também tem espaço para discussões e palestras. Quem preferir ter um dia mais lúdico, estarão à disposição os jogos de tabuleiro da Grow e um espaço reservado para os jogadores de Cardgames e jogos de RPG dos dispositivos portáteis Nintendo DS e PSP. Mesmo quem não conseguir ir ao Anime Friends, pode participar com o envio de material para o Concurso de ilustraçãoe posterior exibição dos ganhadores, ou ainda mostrar seu talento expondo seu mangá ou quadrinho no Fanzine Expo. Se falta inspiração, o estande da loja Comix oferece ótimos descontos para quem quer completar a coleção de mangás e outros títulos.
Para saber mais sobre cada uma das atividades, venda de ingressos, local de realização, caravanas e hospedagem, veja no site do Anime Friends 2011.

Clássicos SciFi: Cyberpunk 2020

Heil hell!!!
O véio mestre do lado negro está de volta pra mostrar um RPG de ficção científica mais negro ainda: Cyberpunk 2020.
Lançado por volta de 1996 pela Devir, o cenário é um futuro sombrio, lá por volta de 2020, dãaa. Nesta ambientação, corporações diabólicas, gangues cibernéticas assassinas e monstruosidades tecnológicas se encontram tentando não apenas vencer, mas sim sobreviver.
Pra começar, você tem a opção de escolha de nove arquétipos para seu personagem:
  • Roqueiros: heróis rebeldes.
  • Solo: soldados cibernéticos.
  • Netrunners: hackers cibernéticos.
  • Técnicos: mecânicos e doutores renegados.
  • Mídias: repórteres atrás da verdade.
  • Policiais: o homem da lei.
  • Executivos: homens de negócios.
  • Atravessadores: negociantes das ruas.
  • Nômades: guerreiros das estradas.
Os atributos de personagens são: Inteligência, Reflexo, TEC (Habilidade Técnica), Autocontrole, Atratividade, Sorte, MOV (Capacidade de Movimento), TCO (Tipo Corporal) e Empatia. Na criação, há um caminho a ser seguido chamado fluxo da vida, que mostrará como ele se relaciona no mundo cyberpunk.
Outra atratividade no jogo são os equipamentos disponíveis que não deixam a desejar a nenhum GURPS da vida. As opções vão desde videojaquetas até coletes à prova de tiro de canhão! Mas o que mais chama atenção são os implantes cibernéticos. Há mais de 120 tipos de implantes que melhoram o corpo em tudo, desde uma ciberperna pra pular de um prédio sem se machucar até melhorias genéticas capazes de lhe transformar num super-humano. Mas cuidado, pois o vício em implantes poder trazer surpresas desagradáveis ao usuário.
O sistema de jogo usa dados de 6 e 10 faces. É fácil, dinâmico e realista o suficiente pra tornar o jogo o mais eficiente e o roleplay mais real. Com esta simplicidade, o sistema de combate, chamado Tiroteios de Sexta a Noite, torna as cenas de ação como uma das melhores já produzidas para jogos de RPG. E ainda, pra época em que foi escrito, o conceito de Internet deste jogo não estava muito diferente do que vemos hoje em dia, pois dependemos quase que totalmente da rede pra fazermos de tudo hoje em dia.
Bom, é isso netrunners. Fazia tempo que queria falar sobre este clássico e fica aqui a dica pra quem quiser experimentar. É um ótimo jogo.

Imagens retiradas da Internet.