Symbaroum: Um RPG Sombrio e Espetacular


Como todos sabem, está chegando ao Brasil a versão traduzida do RPG sueco Symbaroum. O financiamento coletivo promulgado pela editora Pensamento Coletivo obteve sucesso e em breve estaremos nos deliciando com este fantástico RPG. Ouso dizer que em quase 30 anos jogando, acho que é o primeiro sistema que me “sinto em casa” com ele. Mas o que diabos é Symbaroum? Continue lendo abaixo para descobrir...
Symbaroum é um livro de RPG sueco completo lançado originalmente em 2013, dos mesmos autores de outro jogo fenomenal, Tales From the Loop, que ainda vou resenhar aqui. Ele apresenta um mundo sombrio e misterioso de aventura e intriga, sendo uma fração de um mundo de fantasia mais amplo. Ambria e Davokar têm pouca esperança, exceto aventuras perigosas que podem prometer fortuna a apenas alguns poucos.
O jogo coloca os dados firmemente nas mãos dos jogadores - um D20 confiável para a maioria dos testes com outros dados rolados para danos. A maioria dos testes envolve rolagem igual ou menor, ajustada por habilidades, circunstâncias, equipamentos e magia. Com este conjunto relativamente simples de mecânicas e um foco em descoberta, exploração e manejo, Symbaroum pode muito bem apelar para aqueles mais acostumados a jogos narrativos dispostos a tentar algo mais estruturado. Alternativamente, aqueles que se interessam pela fantasia obscura existente podem achar o sistema Symbaroum e o pano de fundo suficientemente promissor para atrair a atenção para uma experimentação.
Para aqueles que preferem jogos mais cerebrais de descoberta, diplomacia ou investigação, o cenário serve, mas a mecânica se esgota. As regras sobre ações, combate e cura preenchem apenas uma dúzia de páginas, mas os desafios sociais e a resolução de quebra-cabeças são apenas algumas. O jogo não é pesado com regras nem sobrecarregado por camadas de ajustes, mas o foco que existe - em habilidades e feitiços - é mais direcionado para o conflito do que para a negociação. Aqueles que preferem não lutar podem certamente jogar seu próprio jogo, mas a ênfase se mostra forte em alguns lugares.


Em relação ao livro, a arte suntuosa fornece uma visão impressionante do mundo de Symbaroum. Muitas das imagens usam traços largos de luz e sombra, impregnando o mundo com uma atmosfera sombria e um pouco indistinta. As paisagens de Yndaros e Thistle Hold aparecem envoltas em névoas obscuras, como uma corrupção generalizada que reflete as terras selvagens e antigas de Davokar, ao norte. O volume possuí 264 páginas. Um pouco menos de um terço para o cenário, enquanto outro terço descreve as regras de criação de personagem. O terço final abrange diretivas para o Game Master e uma aventura, que inclui orientação sobre como executar um jogo com um script narrado para iniciar os novatos no cenário.
O Mundo de Symbaroum fornece um breve histórico sobre a área estreita apresentada para este jogo central, depois abrange facções, a floresta escura de Davokar, a base de aventureiros de Thistle Hold, a capital Yndaros e a sede bárbara de Karvosti.
Em 70 páginas de cenário, você tem uma pilha de nomes, títulos, facções e rivalidade que garante um mapa próprio. Uma verdadeira teia de intrigas para o GM realmente mergulhar no cenário, mas ele precisará esboçar tudo - preenchendo os aliados e rivais.
Os Ambrianos fugiram por suas vidas através dos montanhosos Titãs para escapar da ameaça dos Lordes Negros. Ao norte dos picos eles encontraram uma terra de antigas ruínas e grandes planícies povoadas por tribos bárbaras dispersas. Eles lutaram contra uma das tribos por uma posição e subjugaram-na enquanto derrotavam os Lordes Negros às suas costas. Vinte anos depois, os Ambrianos começaram a reconstrução, mas a floresta escura de Davokar, os abrigos bárbaros restantes no norte, os elfos misteriosos, a ameaça de corrupção e os segredos perdidos de Symbaroum colocam este feito à prova. O cenário oferece personalidades de diferentes origens: ricos e pobres, migrantes e refugiados, ladrões e escravos, soldados, aventureiros e seguidores.


Symbaroum fornece as ferramentas e orientações para tornar os personagens mais rápidos e diretos. Se você está criando algo com pressa ou indo para algo mais pensativo, você começa com uma fatia de inspiração - seja de livros, TV, filmes ou em outros lugares. Ao se dar uma plataforma básica para construir, você mantém as coisas focadas e simples. No final, você pode criar qualquer personagem que quiser, mas ter um conceito para alavancar ajuda muito.
Você primeiro escolhe um Arquétipo: Guerreiro, Místico ou Ladino. A partir daí atribui pontos ou valores predefinidos a oito Atributos (Preciso [Accurate], Astuto [Cunning], Discreto [Discreet], Persuasivo [Persuasive], Rápido [Quick], Resoluto [Resolute], Forte [Strong], Vigilante [Vigilant]). Em vez de apenas coisas, os atributos são descritivos. Você tem pontuações (entre 5 e 15) para mostrar quão Vigilante e Forte você é, em vez de valores que definem sua Percepção ou Força. De alguma forma, torna as pontuações mais envolvidas e orientadas para a ação. 
Cada Arquétipo tem um esboço do que os Atributos e Raças melhor se encaixam e, em seguida, estes, por sua vez, se ligam a Habilidades (perícias e talentos notáveis) e Ocupações. Místicos também podem ter Tradições e Poderes - o primeiro representando uma abordagem para lidar com magia. As tradições se comparam a classes como Clérigo, Druida, Feiticeiro e assim por diante, de Dungeons & Dragons - e denotam um subconjunto de Poderes - ou magias - disponíveis para estudo e uso.
As tradições também servem para fornecer um meio para conter o fluxo de corrupção. Aqueles que se arriscam em usar magia se transformam em monstros, especialmente aqueles que escolhem ir sozinhos e estudar magia por conta própria. Enquanto a corrupção temporária desaparece rapidamente, a corrupção permanente deixa uma mancha - visível para alguns poucos talentosos na cor da Sombra do personagem. Com o tempo, a corrupção distorcerá e quebrará um indivíduo, transformando-o em uma abominação, alvo de caçadores de bruxas e templários de Prios, o deus-sol.
As Ocupações e Tradições fornecem um guia aproximado para habilidades apropriadas ou poderes preferidos, para que você possa reunir rapidamente esses elementos e ter um personagem jogável em minutos. Com mais tempo e consideração, você pode deixar de lado as sugestões e criar algo que se ajuste ao que deseja - de fato, o exemplo descrito nas seções cria um personagem com base nesse princípio, evitando todas as sugestões.
Se tudo isso ainda parece muito trabalhoso, a aventura no final do livro inclui vários personagens prontos adequados para o jogo imediato. Eles são úteis para jogos únicos e improvisados ​​ou para preencher um local por uma fatalidade inesperada!


A principal mecânica de Symbaroum envolve fazer um teste contra um Atributo. Então, cobrir o chão entre a muralha da cidade e uma torre em ruínas além do que qualquer um vê pode exigir um teste de Rápido. Se o ato não for desafiador, pode até não justificar um teste, especialmente se o personagem tiver outras habilidades, características ou equipamentos adequados.
Quando um personagem enfrenta um desafio ou competição direta, a ação requer um teste modificado. Symbaroum usa uma notação especial para isso, identificando o atributo do desafiado e o modificador. Se o personagem faz algo difícil, mas sem um adversário, ele aparece entre colchetes com um modificador [Vigilante -3]. Se for resistido, aparece com uma seta apontando para a esquerda. Assim, lutar por um tesouro com outro aventureiro pode exigir [Forte ← Forte] , enquanto se esgueira por um guarda [Discreto ← Vigilante].
Como mencionado, Symbaroum deixa os dados na mão do jogador (embora o GM possa ocasionalmente usá-los para um encontro ou descoberta aleatória). Isto significa que enquanto os jogadores rolam para coisas como dano de uma arma ou proteção de uma armadura, o GM lida com pontuações fixas ou Valores de Efeito. Uma criatura causará dano igual a 4 em vez de 1D8 ou terá armadura que protege contra 2 pontos de dano em vez do 1D4 oferecido por um colete de seda.
Se você preferir dados para tudo ou um sistema com detalhes minuciosos, as regras do Symbaroum não serão sua praia. Eles são suficientes sem complicar. Simples e intuitivo. Você não encontrará tabelas aleatórias aqui nem páginas cheias de tesouros e artefatos. Equipamento abrange o essencial e nada do que está nas ruínas de Davokar aparece em mais do que comentários.


Para aqueles que gostam da escuridão, Symbaroum será brutal. Haverá mais mortes no grupo quanto em alguns dos clássicos, como quando jogávamos Advanced Dungeons & Dragons, onde cada um temia pela vida de seus personagens a cada passo. Aqueles que viajam pelos caminhos mais escuros de Davokar devem fazer o mesmo. Por paisagens sombrias e assombrosas, cheios de personagens enigmáticos e quebrados por relacionamentos complexos. Um sistema simples e rico, com imagens escuras e evocativas, faz desta uma consideração digna para jogadores novos e experientes.

Conheça mais:
The Iron Pact: http://theironpact.com/