Como todos sabem, está
chegando ao Brasil a versão traduzida do RPG sueco Symbaroum. O financiamento coletivo
promulgado pela editora Pensamento Coletivo obteve sucesso e em breve estaremos
nos deliciando com este fantástico RPG. Ouso dizer que em quase 30 anos
jogando, acho que é o primeiro sistema que me “sinto em casa” com ele. Mas o
que diabos é Symbaroum? Continue lendo abaixo para descobrir...
Symbaroum é um livro de RPG sueco completo lançado originalmente em 2013, dos mesmos autores de outro jogo fenomenal, Tales From the Loop, que ainda vou resenhar aqui. Ele apresenta um mundo sombrio e misterioso
de aventura e intriga, sendo uma fração de um mundo de fantasia mais
amplo. Ambria e Davokar têm pouca esperança, exceto aventuras perigosas que
podem prometer fortuna a apenas alguns poucos.
O jogo coloca os dados
firmemente nas mãos dos jogadores - um D20 confiável para a maioria dos testes
com outros dados rolados para danos. A maioria dos testes envolve rolagem
igual ou menor, ajustada por habilidades, circunstâncias, equipamentos e magia.
Com este conjunto relativamente simples de mecânicas e um foco em descoberta,
exploração e manejo, Symbaroum pode muito bem apelar para
aqueles mais acostumados a jogos narrativos dispostos a tentar algo mais
estruturado. Alternativamente, aqueles que se interessam pela fantasia
obscura existente podem achar o sistema Symbaroum e o pano de
fundo suficientemente promissor para atrair a atenção para uma experimentação.
Para aqueles que preferem
jogos mais cerebrais de descoberta, diplomacia ou investigação, o cenário serve,
mas a mecânica se esgota. As regras sobre ações, combate e cura preenchem
apenas uma dúzia de páginas, mas os desafios sociais e a resolução de
quebra-cabeças são apenas algumas. O jogo não é pesado com regras nem
sobrecarregado por camadas de ajustes, mas o foco que existe - em habilidades e
feitiços - é mais direcionado para o conflito do que para a
negociação. Aqueles que preferem não lutar podem certamente jogar seu
próprio jogo, mas a ênfase se mostra forte em alguns lugares.
Em relação ao livro, a arte
suntuosa fornece uma visão impressionante do mundo de Symbaroum. Muitas
das imagens usam traços largos de luz e sombra, impregnando o mundo com uma
atmosfera sombria e um pouco indistinta. As paisagens de Yndaros e Thistle
Hold aparecem envoltas em névoas obscuras, como uma corrupção generalizada que
reflete as terras selvagens e antigas de Davokar, ao norte. O volume possuí 264
páginas. Um pouco menos de um terço para o cenário, enquanto outro terço
descreve as regras de criação de personagem. O terço final abrange diretivas
para o Game Master e uma aventura, que inclui orientação sobre como executar um
jogo com um script narrado para iniciar os novatos no cenário.
O Mundo de Symbaroum fornece
um breve histórico sobre a área estreita apresentada para este jogo central,
depois abrange facções, a floresta escura de Davokar, a base de aventureiros de
Thistle Hold, a capital Yndaros e a sede bárbara de Karvosti.
Em 70 páginas de cenário, você
tem uma pilha de nomes, títulos, facções e rivalidade que garante um mapa
próprio. Uma verdadeira teia de intrigas para o GM realmente mergulhar no
cenário, mas ele precisará esboçar tudo - preenchendo os aliados e rivais.
Os Ambrianos fugiram por suas
vidas através dos montanhosos Titãs para escapar da ameaça dos Lordes
Negros. Ao norte dos picos eles encontraram uma terra de antigas ruínas e
grandes planícies povoadas por tribos bárbaras dispersas. Eles lutaram
contra uma das tribos por uma posição e subjugaram-na enquanto derrotavam os Lordes
Negros às suas costas. Vinte anos depois, os Ambrianos começaram a
reconstrução, mas a floresta escura de Davokar, os abrigos bárbaros restantes
no norte, os elfos misteriosos, a ameaça de corrupção e os segredos perdidos de
Symbaroum colocam este feito à prova. O cenário oferece personalidades de
diferentes origens: ricos e pobres, migrantes e refugiados, ladrões e escravos,
soldados, aventureiros e seguidores.
Symbaroum fornece as
ferramentas e orientações para tornar os personagens mais rápidos e
diretos. Se você está criando algo com pressa ou indo para algo mais
pensativo, você começa com uma fatia de inspiração - seja de livros, TV, filmes
ou em outros lugares. Ao se dar uma plataforma básica para construir, você
mantém as coisas focadas e simples. No final, você pode criar qualquer
personagem que quiser, mas ter um conceito para alavancar ajuda muito.
Você primeiro escolhe um
Arquétipo: Guerreiro, Místico ou Ladino. A partir daí atribui pontos ou valores
predefinidos a oito Atributos (Preciso [Accurate], Astuto [Cunning], Discreto [Discreet],
Persuasivo [Persuasive], Rápido [Quick], Resoluto [Resolute], Forte [Strong], Vigilante [Vigilant]). Em vez de apenas coisas, os atributos são
descritivos. Você tem pontuações (entre 5 e 15) para mostrar quão
Vigilante e Forte você é, em vez de valores que definem sua Percepção ou
Força. De alguma forma, torna as pontuações mais envolvidas e orientadas
para a ação.
Cada Arquétipo tem um esboço
do que os Atributos e Raças melhor se encaixam e, em seguida, estes, por sua
vez, se ligam a Habilidades (perícias e talentos notáveis) e Ocupações. Místicos
também podem ter Tradições e Poderes - o primeiro representando uma abordagem
para lidar com magia. As tradições se comparam a classes como Clérigo,
Druida, Feiticeiro e assim por diante, de Dungeons & Dragons - e denotam um
subconjunto de Poderes - ou magias - disponíveis para estudo e uso.
As tradições também servem
para fornecer um meio para conter o fluxo de corrupção. Aqueles que se
arriscam em usar magia se transformam em monstros, especialmente aqueles que
escolhem ir sozinhos e estudar magia por conta própria. Enquanto a
corrupção temporária desaparece rapidamente, a corrupção permanente deixa uma
mancha - visível para alguns poucos talentosos na cor da Sombra do
personagem. Com o tempo, a corrupção distorcerá e quebrará um indivíduo,
transformando-o em uma abominação, alvo de caçadores de bruxas e templários de
Prios, o deus-sol.
As Ocupações e Tradições
fornecem um guia aproximado para habilidades apropriadas ou poderes preferidos,
para que você possa reunir rapidamente esses elementos e ter um personagem
jogável em minutos. Com mais tempo e consideração, você pode deixar de
lado as sugestões e criar algo que se ajuste ao que deseja - de fato, o exemplo
descrito nas seções cria um personagem com base nesse princípio, evitando todas
as sugestões.
Se tudo isso ainda parece
muito trabalhoso, a aventura no final do livro inclui vários personagens prontos
adequados para o jogo imediato. Eles são úteis para jogos únicos e
improvisados ou para preencher um local por uma fatalidade inesperada!
A principal mecânica de Symbaroum envolve
fazer um teste contra um Atributo. Então, cobrir o chão entre a muralha da
cidade e uma torre em ruínas além do que qualquer um vê pode exigir um teste de Rápido. Se
o ato não for desafiador, pode até não justificar um teste, especialmente se o
personagem tiver outras habilidades, características ou equipamentos adequados.
Quando um personagem enfrenta
um desafio ou competição direta, a ação requer um teste modificado. Symbaroum usa
uma notação especial para isso, identificando o atributo do desafiado e o
modificador. Se o personagem faz algo difícil, mas sem um adversário, ele
aparece entre colchetes com um modificador [Vigilante -3]. Se for
resistido, aparece com uma seta apontando para a esquerda. Assim, lutar por um
tesouro com outro aventureiro pode exigir [Forte ← Forte] , enquanto
se esgueira por um guarda [Discreto ← Vigilante].
Como mencionado, Symbaroum
deixa os dados na mão do jogador (embora o GM possa ocasionalmente usá-los para
um encontro ou descoberta aleatória). Isto significa que enquanto os
jogadores rolam para coisas como dano de uma arma ou proteção de uma armadura,
o GM lida com pontuações fixas ou Valores de Efeito. Uma criatura causará
dano igual a 4 em vez de 1D8 ou terá armadura que protege contra 2 pontos de
dano em vez do 1D4 oferecido por um colete de seda.
Se você preferir dados para tudo
ou um sistema com detalhes minuciosos, as regras do Symbaroum não
serão sua praia. Eles são suficientes sem complicar. Simples e intuitivo. Você
não encontrará tabelas aleatórias aqui nem páginas cheias de tesouros e
artefatos. Equipamento abrange o essencial e nada do que está nas ruínas
de Davokar aparece em mais do que comentários.
Para aqueles que gostam da
escuridão, Symbaroum será brutal. Haverá mais mortes no grupo quanto
em alguns dos clássicos, como quando jogávamos Advanced Dungeons & Dragons,
onde cada um temia pela vida de seus personagens a cada passo. Aqueles que
viajam pelos caminhos mais escuros de Davokar devem fazer o mesmo. Por
paisagens sombrias e assombrosas, cheios de personagens enigmáticos e quebrados
por relacionamentos complexos. Um sistema simples e rico, com imagens
escuras e evocativas, faz desta uma consideração digna para jogadores novos e
experientes.
Conheça mais:
Pensamento Coletivo: http://www.pensamentocoletivo.com.br/
Free League: https://frialigan.se/en/startpage/
The Iron Pact: http://theironpact.com/