Sessão Pipoca: Excalibur

A dica de hoje é um dos melhores (senão o melhor!) filme sobre as lendas arthurianas: Excalibur.
Excalibur (Excalibur, EUA-ING, 1981. 142 minutos. Épico. Direção: John Boorman) conta a história de uma mítica espada mágica. Muitos pensam que é sobre um rei que gira toda a saga, mas na verdade, a espada é o personagem principal. Bom, ela foi dada de presente ao Rei Uther Pendragon (Gabriel Byrne) pelo mago Merlin (Nicol Willianson). O rei acaba se apaixonando por Igrayne (Katrine Boorman), irmã do seu fiel amigo Tintangel, e é auxiliado pelo mago para possuí-la. Em troca, Merlin exige que a criança, gerada por esse relacionamento lhe seja entregue quando nascer. 
Após vários conflitos na Inglaterra e durante uma emboscada, Uther é ferido mortalmente e em seus instantes finais, enterra a espada em uma pedra, deixando o país sem um rei. Fica decidido então que o cavaleiro que conseguir retirá-la da pedra será o novo rei.Com a Inglaterra dividida pela ausência de um rei, vários nobres disputam a posse da espada (são minhas cenas favoritas), mas ninguém consegue e os anos se passam. 
Um certo dia, um escudeiro chamado Arthur (Nigel Terry) retira facilmente a espada da pedra. Na verdade ele é o filho de Uther e foi secretamente auxiliado por Merlin (Merlin era o cara). Alguns nobres juram fidelidade ao novo rei, mas outros não o aceitam. 
Uma guerra civil começa, mas logo o novo rei mostra seu valor, reunificando a Inglaterra, criando a Távola Redonda (uma ordem onde vários nobres seguiam um rígido código de conduta), construindo a cidade de Camelot e sendo traído por seu amigo Lancelot (Nicolas Clay) que acaba catando a rainha, Guinevere (Cherie Lunghi). Mas isso também nem precisa ser levado em conta, pois o grande rei possuiu a sua meia-irmã Morgana (Helen Mirren), gerando o incestuoso Mordred (Robert Adrie).
Um grande épico e um dos melhores filmes de todos os tempos em minha humilde opinião. Vale a pena escavar na locadora mais próxima para dar uma olhada.
Abraço.

Assista o trailler no Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=NOqlV4Le9Tk

Imagens retiradas da internet.

Frases de Personagens - Parte 2

Guerreiros

1 - Para vencer uma guerra, corte a cabeça do líder e o resto cairá.
2 - A emoção da batalha costuma ser um vício forte e letal, pois a guerra é uma droga.
3 - Você teme um homem por duas coisas: por ele ser mais forte, ou por andar armado. Me tema pelos dois motivos.
4 - Nos termos mais simples, um líder é aquele que sabe onde ele quer ir, e levanta, e vai.
5 - Machuque um homem, faça ele pedir ajuda e monte uma armadilha. Depois mate todos que vierem ajudá-lo!
6 - Me dê um minuto eu sou bom. Me dê uma hora e sou ótimo. Me dê seis meses e sou invencível.
7 - Deixe que seus amigos subestimem suas qualidades e que seus inimigos superestimem seus defeitos.
8 - Até uma pessoa encarar a morte, é impossível dizer se ela tem o necessário para sobreviver.
9 - Matar você? Não, não vai me trazer nenhuma satisfação... Mas tudo que rolar até lá, isso sim vai dar muita satisfação.
10 - Eu deixei você sobreviver por um simples capricho meu, e agora por um simples capricho meu, vou te matar!

Ladinos
1 - Achei jogado!
2 - Tava só segurando pra você.
3 - Ah, fique tranqüilo, todo mundo me conhece aqui.
4 - Armado!? Eu não ando armado.
5 - Olhe quando ele chegar você vai ver ele é muito poderoso.
6 - Eu sou o melhor lutador que existe...
7 - Não senhor, pode me revistar...
8 - Ah, era dele...
9 - Ele me deu de presente...
10 - Eu uso uma vingadora sagrada.

Clérigos
1 - Não são nossos talentos que mostram aquilo que realmente somos, mas sim as nossas escolhas.
2 - Quando uma pessoa tem alguém a quem quer proteger, então se torna verdadeiramente forte...
3 - Se você quer ouvir a verdade ninguém pode dize-la a você.
4 - Todos os homens morrem, mas nem todos os homens vivem.
5 - A única coisa que você pode controlar são suas escolhas.
6 - Sua mente e seus sentimentos tornam-se poderosos demais. E seu corpo chora.
7 - Eu vejo pessoas mortas.
8 - Grandes poderes trazem grandes responsabilidades.
9 - A vida é feita de quatro ou cinco grandes dias que mudam tudo.
10 - Que ótimo dia para um exorcismo.


Druidas
1 - Eu também quero a volta à natureza. Mas essa volta não significa ir para tráz, e sim para a frente.
2 - A natureza fez o homem feliz e bom, mas a sociedade deprava-o e torna-o miserável.
3 - A natureza é grande nas coisas grandes e grandíssima nas pequeninas.
4 - Quando agredida, a natureza não se defende. Apenas se vinga.
5 - A natureza é uma arte que tu desconheces.
6 - Deus perdoa. A natureza nunca.
7 - A natureza usa o mínimo possível de tudo.
8 - Não acuse a natureza, ela faz a parte que lhe cabia. Agora, faça a sua.
9 - A natureza não faz milagres. Faz revelações.
10 - É triste pensar que a natureza fala e que o gênero humano não a ouve.


Fontes: Vários blogs da esfera rpgística

Ficha Dupla para Old Dragon

Heil hell!!!
Depois de um tempo longe, volto com um material para Old Dragon, a melhor coisa que aconteceu nos últimos anos. Pois bem, elogios à parte, criei uma ficha para evitar que meus jogadores fiquem rabiscando as beiradas das fichas e até a mesa lá de casa com suas anotações. Ela pode ser impressa em A4 frente e verso e dobrada ao meio, ficando do tamanho A5 e parecendo com um livreto. Há também a opção de impressão com mais espaços para magias, para magos e clérigos. Lembrando que esta publicação está sob a Licença Open Dragon/Creative Commons v3.0 que pode ser vista em http://www.olddragon.com.br . Espero que gostem e que este sirva a todos.
Abraço.

Encontro de RPG: RPGCON


Eae galera do RPG, mais uma vez o bardo Heylian trazendo notícias para sua comunidade RPGística. O mês de julho tá chegando e com ele, além do frio, uma importante data para os RPGistas do Brasil. É nesse mês que acontece em São Paulo a RPGCON. Um encontro que tornou-se referência para todos os jogadores e comunidades do país. Para finalizar, gostaria de parabenizar os organizadores e colaboradores do evento que não mede esforços para lutar em favor da causa dos RPGistas, principalmente por ser um evento criado por jogadores de RPG. Vida longa a todos e fiquem com os deuses.

O que é a RPGCON?
A RPGCON é um evento de jogos, cardgames e RPG idealizado pela RAW Soluções e pela equipe d3system.
Ele foi criado para suprir a necessidade da comunidade em ter um evento de grande porte, como já é tradição de cerca de duas décadas no país. A RPGCON é um esforço de entusiastas e jogadores e conta com a cumplicidade dessa mesma comunidade.

O Evento
Criada em 2009, principalmente por conta do cancelamento do então principal evento de RPG do país, e do amor pelos jogos de seus organizadores, a RPGCON chega a sua terceira edição, em 2011, se consolidando como o mais importante evento do gênero no país.
O evento reúne os praticantes de RPG, Jogos de Tabuleiro, MMORPG, Cardgames, Literatura Fantástica e colecionadores de miniaturas. O visitante lá encontra diversas atividades como concursos, campeonatos, palestras, salas de vídeos e oficinas relacionados a esses hobbies.
A RPGCON 2011 acontece no Colégio Santa Amália ao lado do Metrô Saúde, nos dias 9 e 10 de Julho.

Programação
A programação do evento contará com diversas atividades separadas em setores:
  • III Encontro Nacional de Blogs de RPG
  • Área de Jogo Organizado com mesas especiais.
  • Etapa seletiva do World Cosplay Sumit – o WCS – organizado pela editora JBC
  • Stands das associações – 
  • Bazar Medieval com a presença da Ars Medievalis e Auris Arcadia, entre outros.
  • Espaço Cosplay e estúdio fotográfico para o público caracterizado
  • Feira de RPG Independente e espaço do fanzineiro
  • Exposições de esculturas
  • Palestras sobre o mercado editorial
  • Feira de Jogos Usados
  • Demonstração de jogos de tabuleiro e a I BoardGame Con
  • Campeonatos de Legend of the Five Rings, Magic: The Gathering e Pokémon
  • Torneio Nacional de Muchkin.
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Trilhas Sonoras: Midnight Syndicate

Boa noite aventureiros, eu sou Heylian, o bardo, será que poderia me reunir a vocês junto ao calor desta fogueira. Humm! Vejo que estão apreciando um bom vinho. Aquela carne esta cheirando muito bem, posso cortar um pedaço? Bom, agora que já nos conhecemos posso diverti-los com uma de minhas melodias? Vou contar a vocês um pouco da história de uma dupla de mestres da trilha sonora e do entretenimento. Para os mestres de jogo, narradores, dungeon master que estão acostumados a criar um clima na sessão de jogo se utilizando de trilhas sonoras, decoração típica, miniaturas, maquetes e todo o tipo de artimanhas para irriquecer as aventuras de RPG! Segue abaixo a lenda da origem do Midnight Syndicate.


Criado em 1996 pelo compositor e cineasta Edward Douglas, o projeto tinha como objetivo produzir trilhas sonoras para filmes imaginários, sons que criassem na cabeça dos ouvintes um mundo sombrio, misterioso e fascinante ao mesmo tempo. Sobre a forte influencia da música new age, progressiva, jazz e rock, o primeiro CD auto-intitulado foi lançado em 97, mostrando um projeto extremamente heterogêneo e original. Douglas firmou parceria com diversos músicos que trouxeram influências totalmente opostas ao trabalho, criando a partir desta idéia algo complexo e inovador. Porém, neste primeiro álbum não temos a verdadeira essência que viria a ser o Midnight Syndicate posteriormente. Para sua próxima empreitada o músico se aliou a Joseph Vargo (mais tarde conhecido como idealizador do grupo Nox Arcana), que tinha larga experiência com trabalhos de musica ambiente e sons com temáticas mais sombrias; o direcionamento musical perfeito pretendido por Douglas para seu projeto. Juntos criaram a fama do grupo como um dos mais eficientes na composição de temas ligados ao horror/gótico. O segundo disco Born in the Night foi sucesso absoluto nos Estados Unidos, principalmente na época do Halloween. Logo após, o grupo já era referência em se tratando de musica gótico-sombria. O reconhecimento continuou com os trabalhos posteriores, especialmente em Gates of Delirium (2001) e Vampyre(2002). A música do grupo em essência é atmosférica, sombria e bem trabalhada. Fato que os levou a uma rápida ascensão no meio americano, principalmente na época do Dia das Bruxas onde reinavam soberana.

Dungeons & Dragons Official Role-playing Sountrack


Um fato bastante curioso e ocasional acabou ocorrendo com o Midnight Syndicate; sua música agradou em cheio ao público rpgísta. Os mestres cada vez mais utilizavam as músicas do projeto em suas narrações, tornando o grupo uma referência neste termo. Isto levou o trabalho de Douglas para as maiores convenções do ramo e despertando o interesse da poderosa Wizards of the Coast (empresa responsável pelo RPG mais jogado do mundo Dungeons & Dragons). Rapidamente a empresa contatou o grupo e encomendou aquele que seria o CD oficial do RPG mais popular e jogado dos EUA, intitulado Dungeons & Dragons Official Role-playing Sountrack (2003). O disco foi um enorme sucesso de vendas, quebrando todos os recordes logo no primeiro mês. Isto abriu um novo mundo de possibilidades ao projeto, os levando para a ambientação sonora de RPG e games. Pois, embora seus álbuns anteriores fossem totalmente propícios aos jogos de interpretação, eles não eram direcionados a este público especialmente. Prova disso e da competência do grupo em relação a este nuance de sua produção, foi que o CD seguinte The 13h Hour, ganhou o prêmio Origins como melhor acessório para jogos pela Academy of Adventure Game Art & Design. Do lado dos games foi produzido pela Goodman Games um game estilodungeons crawl bem clássico inspirado no CD Gates of Delirium. Além disso, algumas faixas do CD Dungeons & Dragons foram utilizados na trilha sonora de Baldur´s Gate e em Shadowbane, principalmente nas expansões Rise of Chaos e Throne of Oblivion. A partir destas realizações, o Midnight Syndicate tornou-se também no universo dos jogos de interpretação e games uma grande referência sonora. Com Dungeons & Dragons, o projeto de Edward Douglas provou que poderia fazer outros tipos de trilhas sem perder a qualidade, e isto alavancou ainda mais a fama do grupo, principalmente se tratando da industria de jogos.



O que fez com que a música do Midnight Syndicate fosse tão bem aceita pelos jogadores de RPG foi a proximidade do som com as temáticas mais recorrentes nos jogos de interpretação. O trabalho principal do grupo esta voltado ao horror, com pitadas de música gótica, rock, clássico, nova era. Eles produzem trilhas sonoras perfeitas, como se produzidas para as melhores ambientações do gênero. Qualquer narrador de Vampiro, Arkanum, Rasto de Cthulhu dentre dezenas de outros jogos de horror, sentem as músicas do projeto como elementos intrínsecos da história. Isso sem falar no CD oficial de Dungeons & Dragons: perfeito. Poucos discos posteriores puderam superar sua competência em ambientar sons ao universo da fantasia. Se você ainda não conhece realmente este grupo, esta perdendo uma excelente chance de trazer um elemento rico e encantador para as suas narrações…

Frases de Personagens - Parte 1

Guerreiros

1 - "Que meus inimigos sejam fortes e bravos para que eu não sinta remorso ao derrotá-los".
2 - Você deve se fazer uma pergunta: 'Estou com sorte?'"
3 - Nunca se ouviu dizer que filho valente tivera nascido de pai temeroso.
4 - Nunca comece uma briga, mas sempre a termine.
5 - A vingança é uma espécie de justiça selvagem.
6 - Eu sou o melhor no que eu faço, mas o que eu faço não é o melhor.
7 - Se você aceita a derrota é só isso que vai conseguir.
8 - Eu me pergunto o que seria melhor: ser temido ou respeitado? Seria demais pedir os dois.
9 - Preparem as suas almas, porque os seus corpos já nos pertencem.
10 - Nunca mande ovelhas para matar um lobo.

Ladinos

1 - Não fui eu!!!?
2 - Não nem tava perto.
3 - Sério que fizeram isso, com você? Quem poderia...
4 - Se o dono aparecer eu devolvo.
5 - Que dono? Eu sou o dono.
6 - Pode vir, não tem perigo.
7 - Essa arma não é minha não, eu achei ali no chão.
8 - Quem chamou o paladino?
9 - Quem? É muito meu amigo. Adoro paladinos...
10 - Sério que isso não é seu guarda?

Clérigos

1 - Não existe triunfo sem perda, não há vitória sem sofrimento, não há liberdade sem sacrifício.
2 - Algumas coisas são verdadeiras, acreditando nelas ou não.
3 - Louvem o seu deus, ame a sua mulher e defenda o seu país.
4 - Não existe pior morte que o fim da esperança.
5 - A vitória pertence aquele que acredita nela, e aquele que acredita nela por mais tempo.
6 - Não é quem eu sou por dentro e sim o que eu faço que me define.
7 - O que fazemos na vida ecoa na eternidade.
8 - Você quer um milagre? Seja um milagre.
9 - Se o homem não aceita seu passado não terá futuro.
10 - As vezes as pessoas merecem mais que a verdade, merecem ter sua fé recompensada.

Druidas

1 - A natureza não sabe o que é o bem e o mal, ela só entende o equilíbrio e o desequilibro. 
2 - Você sabe como usar uma espada? Sei... a parte pontuda vai no outro homem. 
3 - Se você olhar bem, verá que o mundo todo é um jardim! 
4 - Tu te tornas eternamente responsável por aquilo que tu cativas. 
5 - Não fujam, ele não morde.
6 - Bárbaro se você matar esse tiranossauro, vai ter que comer tudo.
7 - Certo que é a lei do mais forte, mas não entendi porque atacamos aquela família de ursos?
8 - Carne pra que? A natureza oferece tanta coisa verde para comer.
9 - Aquele pássaro está quase em extinção por que dizem que a carne é a mais gostosa que exist...NÃO!!!
10 - Não homem, não mulher, não besta.

Fontes: vários blogs da esfera rpgística

Conceituando o Role-Playing Game


Vida longa e prosperidades a todos. Aqui o bardo Heylian de volta com mais algumas reflexões sobre este que é o nosso jogo mais apreciado. Tendo em vista o constante número de novos jogadores que aderem à pratica do RPG continuo com minha mesopotâmica missão de definir, conceituar e exemplificar o jogo. Espero que estes versos sirvam tanto aos novatos quanto aos veteranos. Que a força esteja com vocês.
Um RPG, ou Role Playing Game (Jogo de Interpretação de Papéis), é um jogo de estratégia e imaginação, em que os jogadores interpretam diferentes personagens em diferentes mundos - vivendo aventuras e superando desafios.


O RPG é um jogo pouco convencional. Em um teatro, os atores recebem seu guião (ou "script"), o conjunto de suas ações, gestos e falas, com tudo o que seus personagem devem saber. Você interpreta um personagem de ficção, seguindo o enredo definido em um roteiro. Num jogo de estratégia, por outro lado, você está seguindo um conjunto de regras aonde, para vencer, você precisa vencer desafios impostos por seus adversários. Cada partida é única, já que é impossível prever seus movimentos durante o jogo. No RPG, esses dois universos se unem.


Como em um jogo de estratégia, há algumas regras que definem o jogo, e aquilo que seu personagem pode ou não pode fazer. Esse conjunto de regras é chamado sistema. Como no teatro, cada personagens tem uma história, e deve ser interpretado assim como os atores fazem. Mas, diferente de um jogo de estratégia, você não luta contra um adversário específico, mas vive aventuras em um mundo imaginário. Diferentemente do teatro, você não segue um roteiro, mas age pelo seu personagem com liberdade de ação.
Um grupo de RPG pode ter de duas até dez pessoas. Não existe um número específico, embora a maioria dos grupos tenha uma média de 4 até 6 integrantes. No RPG, existem dois tipos básicos de jogadores muito bem definidos: O primeiro tipo é o jogador personagem, o jogador que cria um personagem seguindo as regras do sistema em questão, e será aquele quem controlará esse mesmo personagem pelas aventuras.


O segundo tipo de jogador é o narrador ou mestre. Será ele quem criará a história, e julgará as ações de todos os personagens do jogo. O narrador não possui um personagem, mas controla todos os personagens não-jogadores da aventura - o que seriam os coadjuvantes da peça de teatro. Enquanto o jogador tem uma relação com um ator de teatro, o narrador seria o diretor. Aquele quem define o cenário, figurantes, ambiente e tudo mais. Por isso mesmo, o narrador é aquele que deve conhecer as regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo.
Cada sessão de RPG pode ser chamada de uma aventura. Uma sucessão de aventuras torna-se uma "campanha". Cada jogador cria o seu personagem baseado no mundo que o narrador/mestre determinou, e viverá nele as suas aventuras. Ao término de cada aventura, o personagem recebe pontos de "experiência", que representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar o personagem mais forte, dando mais vantagens e habilidades. Por esse motivo os mesmos personagens costumam ser usados em campanhas. Nessas campanhas, os personagens mantém tudo aquilo que conseguiram em suas jornadas anteriores (sendo essa a vantagem de jogar em campanhas ao invés de várias aventuras isoladas), se tornando mais fortes e experientes, e com uma história mais complexa.



Existem muitos tipos diferentes de RPGs, e cada um possui as suas próprias regras. De forma geral, quando um jogador decide fazer alguma coisa, o narrador decide o resultado. Quando é uma ação complicada (como pular grande distância ou fazer uma acrobacia), o narrador pode exigir um teste, que é feito com uma jogada de dados representam o fator aleatório existente, o que representa a chance do personagem conseguir ou não realizar a ação pretendida. Cada sistema possui suas próprias regras para definir o sucesso ou falha de cada ação, calculando a probabilidade do resultado ser ou não favorável.

100 nomes para tavernas

Saudações camaradas. Estava eu viajante pela blogosfera rpgística e deparei-me com este post no site http://dungeonsmaster.com/ . Pois bem, traduzi um tanto (era uns 150, mas alguns não faria sentido para nós, brasileiros) e coloquei aqui. Se alguém estiver sem inspiração pra criar um nome para aquela boa e velha taverna que os PCs irão frequentar, escolha um aqui.
Abraço.
  • O Touro e o Urso
  • O Pastor Perdido
  • As Três Flechas
  • Os Três Fanfarrões
  • Os Três Castelos
  • As Três Coroas
  • As Três Taças
  • Os Três Martelos
  • As Três Espadas
  • A Chave do Rei
  • O Leão de Prata
  • O Dragão de Prata
  • A Serpente Dourada
  • O Pastor Solitário
  • A Chave Perdida
  • O Eremita
  • O Pônei Saltitante
  • Os Próprios Reis
  • Armas do Rei
  • A Rosa e o CorvoO Royal Oak
  • A Serpente
  • O Segundo Olho do Ciclope
  • O Chefe da Medusa
  • Armas da Rainha
  • A Coroa da Rainha
  • Os Tropeiros
  • Galo e Touro
  • O Gato e o Violino
  • O Covil da Serpente
  • A Fênix na Espada
  • A Cabeça da Naga
  • A Hidra
  • O Leão e o Cordeiro
  • As Chaves da Cruz
  • O Leão Branco
  • A Fonte da Vida
  • O Vagabundo
  • O Covil
  • O Alvo
  • O Juiz e o Júri
  • O Saco Sujo
  • Último Chamado
  • O Bandolim
  • O Voô da Ninfa
  • O Último Desejo
  • O Caldeirão
  • A Rapariga
  • O Ganso e o Burro
  • A Ponte do Diabo
  • Brigada do Diabo
  • A Sepultura
  • A Loucura de Vecna
  • O Pato Blindado
  • O Unicórnio
  • O Cão
  • A Cabra Suja
  • A Raposa
  • O Tanoeiro
  • O Anjo e o Dragão
  • A Águia-Real
  • A Lebre Descarada
  • A Rosa
  • O Cão e o Veado
  • O Primeiro Sangue
  • O Azul de Copa
  • A Oração Quebrada
  • Cascos do Centauro
  • O Padre Destituído
  • O Peixe Escitado
  • Uma Poção e uma Oração
  • O Imortal
  • O Açougueiro
  • O Holandês Vulgar
  • O Imp Angélico
  • O Paladino Escalonado
  • O Orc Faminto
  • Sopro do Dragão
  • A Dança do Vagabundo
  • A Casa de Rega
  • O Ladino Arqueiro
  • A Espada Quebrada
  • A Casa dos Sonhos Quebrados
  • Os Nove Cavaleiros
  • O Orc Banguela
  • A Casa das Lembranças Perdidas
  • O Escriba
  • O Gárgula
  • A Megera Suja
  • A Donzela do Chefe
  • A Pérola
  • O Gazebo Perdido
  • O Vagabundo Cansado
  • Taverna do Fim da Terra
  • O Cão Preto
  • O  Veado do Rei
  • O Cão Desonesto
  • O Pedágio dos Trolls
  • O Copo Vazio
  • O Choro do Minotauro
  • O Javali Obsceno
  • O Alquimista

Dragon Magazine chega ao seu número 400 e 35 anos de D&D

Saudações camaradas. Antes de tudo gostaria de dizer que tenho feito os diabos pra sanar os problemas que o Google deixou aqui no blog. E também pedir desculpas para a meia dúzia de pessoas que ainda lêem o que aqui escrevo. Pra quem não sabe, a Dragon Magazine este mês completa 35 anos de existência e chega ao seu número 400! Incrível! Até hoje só via gibis e outras revistas alcançarem um número tão expressivo. Bom, pra isso, resolvi traduzir (na medida do possível) uma matéria do dndinsider.com em que Steve Winter, um dos mais antigos editores de D&D, escreveu falando do assunto. Então vamos lá e até a próxima. Segue também as capas de alguma edições icônicas.
Aniversários e datas comemorativas são momentos-chave para refletir sobre o passado e o futuro. Este mês marca dois marcos para a revista Dragon: a chegada ao icônico número 400 e seu 35º aniversário. O número 1 saiu na imprensa em junho de 1976, sob o nome de The Dragon, para apoiar um passatempo que ainda estava em sua infância. Ninguém na TSR havia compreendido ainda o que haviam criado ali.
Todo mundo tem uma Dragon favorita, e eu não sou diferenteTalvez a sua tinha uma aventura especialmente surpreendente, ou  continha uma variante de classe ou monstro que você amava especialmente, ou "Sábios Conselhos" esclareceu uma regra que você estava usando indevidamente por meses. Meu tema preferido é o da Dragon #47, de março de 1981, pois ele literalmente mudou o rumo da minha vida.
Eu posso reduzi-lo ainda mais, para a página 56. Para o canto inferior esquerdo da página 56, para ser exato. É aí que, enquanto folheava a revista na loja local de minha cidade, vi um anúncio procurando por "pessoas qualificadas e com talento para preencher cargos na Produção, Desenvolvimento e Design" na TSR. Lendo a lista de títulos foi como ler meu próprio currículo. 
Eu estava trabalhando como repórter de um jornal em Peoria, Illinois, jogando D&D quando possível, escrevendo artigos e comentários sobre os jogos de RPG para revistas como a da Steve Jackson Games chamada “O Espaço do Jogador”, e procurando uma nova posição. Eu provavelmente teria comprado a Dragon #47 de qualquer maneira, por todos os seus artigos fantástico, mas foi o anúncio que me fez chegar a minha carteira.
O que mais esperar do número #47? O ponto central foi "Combatente do crime-Roleplaying: Regras para Pulp Heroes" de David Cook. É oferecido também uma resenha de AD&D, uma seção especial, calendários de fantasia por Ed Greenwood, estatísticas de AD&D para o míto Camilla e Medéia, um pequeno cenário, e um anúncio de página inteira de uma miniatura de dragão de bronze (5 centímetros de altura e 8 centímetros de comprimento!) fundido em bronze real por apenas U$750. Isso seria cerca de 1.800 dólares agora. Eu não posso imaginar que venderam muitos, mas eu sei que eu queria um.
Essa ajuda da propaganda me levou a ter um emprego na TSR, em maio de 1981, e eu tenho trabalhado com D&D desde então. Em vez de escrever sobre as reuniões do conselho municipal, as eleições do conselho escolar, roubos em casa, e projetos de construção municipal por 30 anos, tenho tido o privilégio de escrever sobre magos, dragões, armadilhas mortais e  túmulos de um labirinto. 
É difícil dizer se eu tenho mais contribuido para o bem-estar do mundo através do D&D do que com o negócio de notícias, mas eu gosto de pensar que a resposta é sim.
Muita coisa mudou desde 1976. D&D está em sua 4ª Edição, e está sendo publicado pela Wizards of the Coast em vez da TSR. Dragon chega até você digitalmente em vez de encher a sua caixa de correio, e você terá um conjunto de úteis recursos eletrônicos junto com ela. Uma curiosidade: a atual sessão “Bazar of Bizarre” remonta da Dragon 27, quando Gary Gygax introduziu o tema.
O Steve que me perdoe, mas a minha preferida é essa aqui ó:
Abraço.