Aventuras através dos tempos

As aventuras de D&D têm sido uma parte do jogo desde o seu início, mas elas mudaram muito ao longo dos anos. Olhar para sua evolução pode fornecer informações valiosas sobre a criação de grandes aventuras em sua própria campanha. Como você cria uma grande aventura de D&D? Vamos rever como a concepção de aventuras evoluiu em cada edição do jogo.


AVENTURA COMPETITIVA

Quando apareceu pela primeira vez, o D&D manteve muitas das características de um jogo graças a sua competitividade, dada suas origens no campo dos jogos de estratégia e miniaturas. Como resultado, as primeiras aventuras foram construídas de modo que o Mestre tomasse os jogadores por adversários e os desafiasse ativamente com armadilhas, truques, monstros e todos os outros desafios que se possa imaginar.

The Tomb of Horrors (1978) é um dos exemplos mais emblemáticos deste tipo precoce de aventura, num cenário de dungeon cheio de armadilhas mortais que parecem totalmente injustas para os jogadores de hoje. Se você passou através do portal misterioso errado ou tocou a relíquia mágica errada, estaria morto mais rápido do que poderia dizer "Acererak". Gary Gygax estava a frente da competitividade crua deste estilo de aventura, falando sobre como um de seus objetivos era frustrar a poderosa Robilar, personagem de Rob Kuntz e Tenser, personagem de Ernie Gygax. Em seus primeiros dias, o D&D foi resumido como o Mestre batendo nos jogadores.


Este estilo também podia ser observado nos torneios competitivos de D&D que ocorriam em convenções de jogos. The Tomb of Horrors, na verdade, originou-se num torneio em Origins 1, de 1975. Muitos outros torneios também tornaram-se aventuras, incluindo a série de módulos "G" de aventuras sobre gigantes e a série "D" de aventuras subterrâneas (ambos de 1978), a série "A" sobre senhores de escravos (1980-1981), e a extensa série "C" (1981-1987). Essas aventuras destacam um jogo onde os jogadores e o Mestre lutavam uns contra os outros, embora no momento em que a série "C" terminou, foi o último suspiro desta forma de jogo.

O que seria deixado em seu rastro foi outro elemento importante do início do D&D.

A IDADE DA EXPLORAÇÃO

Desde o dia em que Dave Arneson enviou seus jogadores para as masmorras abaixo do Castelo Blackmoor, o enredo do D&D tem sido sobre exploração. A caixa original do D&D detalha isso no livreto The Underworld & Wilderness Adventures, e as aventuras competitivas da década de 1970 incluíam muita exploração. No entanto, na década de 1980, duas coisas empurraram a exploração para a vanguarda do D&D.

Primeiro, o jogo altamente competitivo começou a morrer, provavelmente como resultado do crescimento do jogo comercialmente. O lançamento da caixa básica do D&D, lançado em 1977 e editada por J. Eric Holmes trouxe uma onda de novos jogadores mais jovens para o jogo. Estes novos jogadores não estavam familiarizados com a natureza competitiva dos jogos de estratégia, e muitos deles nunca tinham ouvido falar de convenções ou torneios. Como resultado, eles estavam interessados ​​em jogar jogos mais cooperativos.

Em segundo lugar, a primeira caixa de D&D Expert Set, lançada em 1981 e editada por David "Zeb" Cook, devolveu o jogo básico para as raízes da caixa original com a reintrodução da exploração como uma opção para o jogo. A aventura The Isle of Dread foi o primeiro módulo para a caixa Expert, e continua a ser um exemplo clássico do jogo de exploração. Detalha um dos primeiros ambientes de rastreamento onde os jogadores podem vagar sem objetivos pré-estabelecidos, explorando como bem entenderem.


The Isle of Dread foi seguido por outras aventuras da série "X" de 1981 a 1987, a maioria desenvolvidas em ambientes selvagens. Enquanto isso, o AD&D também contou com módulos de aventura de exploração, como The Secret of Bone Hill (1981) e a série Dragonlance (1984-1986) . As aventuras de exploração de dungeons também atingiram um pico na década de 1980. The Keep on the Borderlands (1980), Expedition to the Barrier Peaks (1980), e a aventura-campanha The Temple of Elemental Evil (1985) são alguns dos lançamentos mais conhecidos a partir desta época. Essas aventuras mostraram que a exploração poderia ser definido em cavernas remotas, estruturas ocupadas, ou mesmo uma nave espacial. Tudo o que era realmente necessário era um quadro que permitia aos personagens mergulharem em um local misterioso e desconhecido.

Enquanto isso, algumas destas mesmas aventuras começavam a apresentar um elemento de design que seria cada vez mais importante na próxima década: o enredo.

HISTÓRIAS ÉPICAS

Tracy e Laura Hickman são geralmente denominados como os designers cujas ideias transformaram as aventuras da velha escola dos anos 1970 e 1980 para as histórias épicas baseados em eventos da década de 1990. Embora possamos enxergar as origens deste estilo na trilogia Desert of Desolation (1982-1983), ele realmente entrou em sua forma completa na saga Dragonlance (1984-1986), que contou uma história intrincada de guerra e turbulência no mundo de Krynn, espalhados ao longo de doze aventuras! Enquanto isso, os designers por trás da série "UK" (1983-1985) elaboraram tramas intrincadas de sua própria campanha, começando com Beyond the Crystal Cave.

Na década de 1990, este estilo de aventura assumiu toda a linha de D&D. O famoso “matar, pilhar,destruir” havia desaparecido na maior parte, substituído por aventuras que contavam histórias de guerra e rebeliões, de animosidades antigas e batalhas entre inimigos amargos. Algumas dessas novas aventuras centravam na exploração e investigação dos jogadores, ocasionalmente interrompidas por eventos. Em outras, eventos assumiam a espinha dorsal do que os jogadores faziam de um encontro para outro sem a necessidade de mapas ou outros acessórios.


Uma das aventuras mais infames desta época é Vecna ​​Lives! (1990), que coloca os jogadores no papel do poderoso Circle of Eight de Greyhawk, e depois os mata sem a menor cerimônia em uma batalha predeterminada. As aventuras do cenário de campanha Dark Sun é um exemplo ainda melhor da época. Começando com Freedom (1991), elas reinventaram como as aventuras de D&D seriam organizadas. Eram divididas em cenas individuais, mas preservando a escolha do jogador, dando aos Mestres muitas orientações sobre como executar cada cena, e permitindo aos jogadores direcionarem a aventura em muitas direções diferentes.

No seu melhor, aventuras baseadas em enredo permitiram que os jogadores participassem ativamente nas histórias épicas que poderiam mudar o mundo. No entanto, muitas das aventuras da década de 1990 geraram alguns dos piores excessos dos cenários baseados em enredo onde jogadores não conseguiam influenciar (ou mesmo entender) a história como ela se desenrolou em torno deles.

Embora a maioria das aventuras fossem módulos independentes, a trama e o enredo formaram o núcleo das aventuras da mesma forma que fariam no novo século.

ADVENTURE PATHS

Aventuras contínuas fazem parte do cânone do D&D desde quando os personagens lutaram contra os gigantes da colina e os gigantes do gelo nas aventuras originais da série “G”, levando-os a descer para as profundezas da terra e, eventualmente, lutar contra Lolth, a Rainha dos Fossos Demoníacos. A inovadora série Dragonlance levou o jogo para o próximo nível, moldando uma aventura de doze partes que contou uma história completa e coerente que pode levar anos para ser terminada, independente de qual nível os personagens tenham alcançado.


Com o lançamento da 3ª Edição do D&D em 2000, a Wizards of the Coast foi inspirada para conceber uma série de aventuras que poderiam ser usadas ​​como a base de uma campanha inteira, levando os jogadores do 1º ao 20º nível. O resultado foi uma série de oito partes, chamada Adventure Path, que decorreu entre Sunless Citadel (2000) até Bastion of Broken Souls (2002). As aventuras eram apenas vagamente conectadas, mas deram aos jogadores uma história contínua que se podia ancorar uma campanha, com as primeiras aventuras prenunciando alguns dos segredos do gran finale. Em alguns aspectos, os Adventure Paths foram apenas mais um estágio na evolução das histórias épicas de décadas anteriores, mas seu foco em preencher todo o desenvolvimento de uma campanha era algo novo.

A Paizo Publishing, então editora das revistas de D&D, Dragon e Dungeon, adotou a ideia para três Adventure Path publicados na revista Dungeon: Shackled City (2003-2004), Age of Worms (2005-2006), e The Savage Tide (2006-2007). Em seguida, a Wizards voltou com os Adventure Paths para a 4ª Edição do D&D, que tinha um sistema apelidado "HPE", porque levava os personagens através dos estágios Heróico, Exemplar e Épico (Heroic-Paragon-Epic), do 1º ao 30º nível. Simultaneamente, a Wizards publicou Scales of War na revista Dungeon, que também levou os jogadores até o último nível.

No entanto, o Adventure Path não foi a única inovação das primeiras aventuras da 4ª Edição.

AVENTURAS BASEADAS EM ENCONTROS

O advento da 4ª Edição trouxe um novo estilo de jogo: a aventura baseada em encontros. Suas origens remontam as aventuras com base em eventos da década de 1990 e os estágios finais da 3ª Edição, mas a 4ª Edição gastou mais esforço do que nunca em mostrar cada encontro como uma gema polida no design do jogo. Os resumos de duas páginas foram usados para detalhar tudo que o Mestre precisava saber sobre cada cena individualmente, desde pequenas caixas descritivas até a configuração do ambiente por meio de táticas.


A expressão máxima dessas aventuras de encontros foi o programa de jogo organizado chamado D&D Encounters. Começando com Undermontain: Halaster’s Lost Apprentice (2010), os jogadores tiveram a oportunidade de visitar a sua loja de jogos favorita ou centro de jogos uma vez por semana, para jogar uma sessão de D&D construída em torno de um único encontro. No entanto, apesar do jogo com foco no encontro definir o estilo das aventuras ao longo da era da 4ª Edição, isso foi omitido da última aventura publicada, Halls of Undermontain (2012). Ela foi uma reinvenção das aventuras focadas no enredo da década de 1990, porém construída com base no clássico estilo exploração.

Desde 2014, as aventuras da 5ª Edição, Hoard of the Dragon Queen, The Rise of Tiamat, Princes of the Apocalipse e Out of the Abyss afastaram-se do design baseado em encontros, e incorporaram uma ampla gama de estilos de aventuras da rica história do D&D. Será que o resto da década verá mais um retorno à concepção de aventuras da velha escola?

UMA RIQUEZA DE OPÇÕES

Embora diferentes estilos de aventuras terem sido mais ou menos usados pelos autores e mestres ao longo das décadas, qualquer um destes estilos ainda pode ser a base para as sessões de grandes jogos. Quer realizar um matar-pilhar-destruir com os jogadores ou dar-lhes excelentes locais para explorar? Quer criar histórias épicas ou longos Adventure Paths? Quer focar um jogo em encontros episódicos contra os vilões mais poderosos? Cada um destes estilos é o tipo certo de aventura! Basta olhar para a história do D&D, e você vai encontrar muitas aventuras intemporais para inspirá-lo.

Sobre o autor: Shannon Appelcline joga RPG desde que seu pai lhe ensinou o Basic D&D no início dos anos 1980. É o editor-chefe da RPGnet e autor de Designers & Dragons, uma história de quatro volumes sobre a indústria do RPG.