Guia do Mago Principiante: Os contornos de um mago

O que faz o jogo AD&D mais do que apenas uma recriação da história da vida na idade média é, claro, a magia. Sem a magia não haveria dragões para matar, nenhuma terrível legião de desmortos para enfrentar e nenhum reino encantado para defender. De fato, a maravilha de qualquer aventura de campanha do AD&D reside na inclusão do sobrenatural.


Não há classes que invoquem visões de fantásticos encantamentos e poderes místicos mais claramente que o mago. Magos são familiares para todos que leram romances de fantasia, viram filmes de fantasia ou participaram de um jogo de fantasia. Jogadores iniciantes frequentemente baseiam seus magos em personagens da literatura, como Gandalf e Merlin.
Embora isso possa ser engraçado, nem todo mago é um homem velho com uma longa barba e um chapéu pontudo. Uma vez que o jogador se sinta adaptado com o sistema mágico e com as regras do AD&D, ele ou ela poderão criar um personagem do tipo mago um pouco diferente do habitual. Isto pode ser feito com valores de habilidade específicos, com a seleção de perícias incomuns, ou simplesmente com o estabelecimento de um passado histórico diverso para seu personagem. No momento, vamos nos concentrar nos feiticeiros e adiar a explicação sobre magos especializados para mais tarde.


Valores de Habilidades: a habilidade que todos os magos tem em comum é uma alta Inteligência. Um jogador pode começar a individualizar o seu personagem justamente nas outras habilidades.
Por exemplo, apenas porque a maioria dos magos tem valores menores em Força e Constituição, não significa que todos devam ter; um mago pode ser capaz de dobrar barras de ferro tão bem como um guerreiro típico consegue certamente erguer sobrancelhas. Da mesma forma, uma feiticeira com uma Constituição superior sustentaria uma saúde perfeita e seria capaz de manter um ritmo que deixaria os outros membros do grupo implorando por um descanso.
Uma alta Destreza dá a um mago bônus para ataque com armas de projéteis com tanta eficiência quanto um bônus de Classe de Armadura pode ser um salvador de vidas. Um mago com valores altos em todas estas três habilidades será bastante competente numa luta corpo a corpo, para surpresa se seus amigos e inimigos.
Sabedoria tem uma aplicação no jogo menos direta para um mago, mas um alto valor aqui para complementar sua Inteligência produzirá um personagem que não só será brilhante mas positivamente um grande filósofo. Finalmente, um alto Carisma é essencial para o mago que deseja formar um grande grupo de fiéis aprendizes.


Perícias: para o mago, a magia não é apenas uma atividade; é uma parte definida de sua vida. Mesmo assim, ele ou ela terão outros interesses que ajudarão a determinar em que tipo de invocação serão bons. A diversidade de perícias disponíveis no sistema do jogo AD&D torna mais fácil a caracterização de um personagem. 
Por exemplo, um jovem aristocrata que aprendeu seus encantamentos com seu tio, mago real da corte, deve saber etiqueta, dança, heráldica e ler/escrever perícias que refletem sua nobre história. Em contraste, um mago que viva na floresta e prefira a companhia de animais a pessoas, sabe lidar com animais, ervas e o tempo.
Um jogador que deseje gastar seus pontos extras de perícia na aquisição de dons fora de sua área, pode fazer até mais para criar um personagem único. Por exemplo, um mago escolado em ruas que adquirir a arte da magia enquanto tentava sobreviver sem um lar, deve ter algumas perícias práticas, como ventriloquismo e leitura labial. Com um pouco de imaginação, as possibilidades são infinitas.

Extraído da Dragon Magazine nº1, Abril Jovem, 1995.