2º Mostra de regras: Sistema teste do grupo Espírito Livre



Depois de explicarmos as VARIAÇÕES, que são as definições das características dos personagens nesse sistema, agora vamos mostrar o Nº BASE, que é a dificuldade. Também apresentamos o mecanismo de rolagem de dados e as variações.

#2º PARTE: Entendendo o nº Base e as rolagens de dados






O básico de um teste rolando os dados
Número base é aquele que se precisa atingir para o sucesso em uma determinada ação de jogada dos dados; o narrador ou mestre deverá medir a dificuldade da situação partindo de seu bom senso e da tabela de nº base, e dizer aos jogadores que tentam realizá-la, para inclusive decidirem se vão tentar. O personagem que escolhe agir jogará dois dados ao mesmo tempo, normalmente um respectivo às características naturais, referente àquela ação que se tenta (que pode ser espiritual, material, mental, ou sobrenatural), e o outro referente à ação específica (presentes normalmente nas tabelas de características adquiridas). Caso seu resultado seja igual ou maior ao nº base, o personagem tem sucesso na tentativa; obviamente, caso contrário, falha.

Adquirindo bônus por possuir variação maior que o nº base:
Caso um personagem tenha, quando somado os números de variação das características que fazem parte do teste, 2 pontos a mais em relação ao número base, ele possuirá um bônus de +1 no cálculo final. Essa regra é cumulativa, quando tiver 4 pontos a mais será +2 e assim sucessivamente. EX: “O personagem de Marcos, Durão Kid, quer acertar um barril de óleo para atrasar a perseguição que sofre pelos índios. Por sua distância do alvo não tem penalidades; o mestre lhe dá como nº base 6, uma ação elaborada mas corrente para um personagem como o dele. O mesmo possui Ágil D5 e Armas Leves D6, o que lhe dá D5+D6=total 11 de variações. Sendo o nº base 6, existem 5 pontos de diferença entre sua jogada de dados e este (11 menos 6 do nº base=5), o que lhe dá +2 pontos extras em sua jogada. Marcos joga os dados e tira 4(D6=2 e D5=2), o que lhe dá 6 ao somar com os pontos extras, garantindo-lhe um sucesso apesar do resultado baixo nos dados.”

Efeitos para erros críticos(EC), erros graves(EG)acertos perfeitos(AP) e acerto crítico(AC):
                Quando um jogador atinge um resultado com menos 3 em relação ao nº base, ele tem um erro grave; no caso de 3 acima do nº base, um acerto perfeito; resultado 1 em cada dado da jogada significa erro crítico, caso não haja nenhum bônus envolvido; e o resultado máximo nos dois dados jogados leva a um acerto crítico se for pelo menos 3 a mais que o nº base. Todos possuem um efeito que se expressa em jogo.
Erro Crítico: Seja por sorte, azar, distração, fatores externos supra naturais ou o que mais vier na cabeça dos RPGistas, até mesmo o mais habilidoso cracker ou o mais hábil soldado podem errar alguma vez na vida. Isso se expressa aqui, quando mesmo com dois dados muito altos na mão do jogador, o personagem pode escorregar no chão liso quando persegue um bandido ou algum defeito da arma faz o tiro sair pela culatra. Normalmente isso causará algum efeito horrível, não necessariamente danos, mas por exemplo, aquele escorregão derruba todo o grupo que vem atrás, o que deixa muito fácil a escapada do bandido, ou o tiro pela culatra acerta no parceiro ao lado; as possibilidades são muitas, cabe ao mestre decidir. Obviamente, que quanto mais alto forem os dados disponíveis para sua jogada, menores as chances do personagem obter um resultado 1+1.
Erro Grave: Arriscar também significa entender que se pode ter erros, e de variadas naturezas, dependendo das habilidades e vivências dos personagens. O erro grave possui algumas variações, que dependem do acúmulo em números negativos na jogada. Por exemplo: “Personagem criada por Stefane, Elorren é uma sábia que está tentando compreender uma língua antiga na entrada de uma catacumba; o mestre entende que é uma tarefa muito difícil por aquela língua não ser mais conhecida, e dá a Stefane o nº base 9; com Sábio D5 e Línguas D5, mesmo assim ela decide jogar os dados e adquire 6 (D5=1+D5=5), o que resulta em um erro grave pois tirou 3 a menos que 9, o nº base pedido pelo mestre, fazendo com que Elorren perdesse a paciência e todos os nexos que havia feito durante o processo, como um julgamento do mestre. Agora terá -1 de penalidade em uma nova tentativa; Stefane insiste e joga de novo, dessa vez obtendo 3 (D5=2+D5=2, menos a penalidade de -1), sendo um erro grave com diferença de 6 pontos; o mestre decide que a sábia nunca conseguirá entender a língua até que tenha contato com ensinamentos claros sobre ela.”
                Como vemos, um erro crítico maior traz um efeito pior que o outro. Como guia apresentamos as seguintes possibilidades, novos mestres podem seguir a risca, mas mestres mais experientes devem ter a liberdade de aplicar outros efeitos.
EG -3 = A personagem terá -1 em uma nova tentativa, por se desconcentrar e desmotivar-se com o erro.
EG -6 = Terá penalidade de -2 em nova tentativa, mas só poderá jogar de novo se tiver uma soma de variações igual ou maior ao nº base, considerando a penalidade. Por exemplo o caso de Elorren que ficou com -2 e tendo D5+D5=10, resultou uma variação de 8 frente a um nº base 9, por isso a personagem entendeu ser impossível de conseguir aquilo naquele momento.
EC -9 = Esse é um erro gravíssimo só possível de se cometer com nºs base 12 ou mais, ou seja, ações com dificuldades dignas de grandes personagens mundiais. Por isso um erro desses deve ser tão decisivo e constrangedor quanto um crítico. Não é possível nova tentativa e leva a um problema grave para os personagens na cena.
EC-12 = Em cenário mais realistas ou com super heróis medianos, desse erro em diante deve ser levado em consideração como um erro crítico.
Acerto perfeito: Contando com a sorte ou com os próprios méritos, certas ações são realizadas com destaque e eficiência acima da média. O acerto perfeito possui variações que melhoram cada vez mais o desempenho da tarefa. Exemplo: “Tayou joga a três anos com o mesmo personagem em uma mesa de Nephalin:FdE; interpretando um experiente Último Juíz, decide tentar convencer muitos humanos em uma platéia a ficarem e resistirem contra os ataques dos guerrilheiros pagãos; o nº base definido pelo mestre é alto, um 8, pois estava difícil fazer aquele povo faminto e com poucas armas ficar ali. Tayou declara utilizar uma Manifestação Nephalica que naquela situação lhe dá pontos extras de +2 em seus testes de cativar. Ele joga oratória D6 + cativa D6 e adquire total de 11 (D6=4+D6=5,8 dos dados +2 dos pontos extras). O mestre indica que muitos se convenceram e clamam para que outros fiquem; Tayou decide jogar de novo, utilizando sua manifestação; obtém +2 desta, mas também +1 por ter conseguido um acerto perfeito na tentativa anterior. Rola os mesmos dados e adquire um total de 13 (D6=5+D6=5+ pontos extra de +2 e +1). Seu acerto tem 6 pontos a mais que o nº base. O mestre declara que todos se convencem e dizem que lutarão até a morte.”
                Como vemos acertar perfeitamente pode permitir o efeito de sucessos simultâneos e vantagem a cada ação seguida de outra; representa a concentração e moral alta de quem fica em vantagem. Abaixo os efeitos básicos.
AP +3 = O personagem terá +1 de ponto extra em uma tentativa seguinte, por se sentir motivado e confiante.
AP+6 = É um acerto notório, obtém +2 na próxima jogada e um efeito de destaque no jogo.
AP+9 = Segue com bônus de +2 e dobra as possibilidades na ação (dano x2 no oponente, tempo para quebrar algo diminuído x2, convence a pessoa totalmente, etc..)
Acerto crítico: O acerto crítico só é possível quando o total máximo dos dados do jogador ultrapasse em +3 o nº base, e o mesmo atinja o máximo nos dados. Ex: “Kreven tem um personagem de raça alienígena que solta raios pelos olhos; tem Ágil D5 e Raio D5; ele quer atingir uma nave inimiga que ataca a fortaleza de seu povo, e o mestre lhe dá como nº base 7, pelas condições difíceis do clima; Kreven joga e tira o resultado máximo em cada dado, obtendo 10 e de quebra um acerto crítico, pois passou 3 pontos a mais do nº base 7. Seu acerto faz a nave inimiga estilhaçar em mil pedaços no ar.” 
                A título de efeito, considere o mesmo para o AP+9.

Dificuldades dos nºs base:
                Cada nº base representa uma dificuldade, o quão determinado personagem pode ou não conseguir aquele objetivo, o que será decidido pelas suas variações em características. Abaixo explicamos cada uma delas para facilitar ao mestre na hora de determinar, por exemplo, se o animal selvagem será dominado ou se o personagem poderá conduzir o avião. Aqui levamos em consideração as dificuldades para um cenário realista.

Nº base 4= (Fácil) Representa uma ação corrente da vida de qualquer humano comum com o básico de saúde e aculturamento para uma vida simples, como saltar uma poça de lama ou cozinhar. Para personagens acima da média são simplesmente muito fáceis, onde um erro, não sendo crítico e dependendo da situação, pode facilmente ser contornado, e por vezes impossível.
Nº base 5= (Elaborado) São coisas que pessoas com alguma prática a mais comumente realizam, como dar um tiro, ler um livro na língua estrangeira que domina ou fazer um concerto simples em um carro.
 Nº base 6= (Intermediário) Dificuldade considerável para pessoas comuns, mas cotidianamente são realizadas pelos personagem acima da média diante dos perigos que enfrentam.
 Nº base 7= (Mediano) Aqui se começa a separar os bons da maioria. Pessoas sem algum treinamento ou vivência de qualidade tem chances quase nulas de alcançar objetivos nessa dificuldade; significa que o personagem já possui algum respeito a partir do que faz.
Nº base 8= (Difícil) As ações de que tratam esse nº base se referem à tarefas que peritos realizam. Um esportista famoso, soldado condecorado ou um velho ferreiro tem condições de atingirem tais objetivos.
Nº base 9= (Muito difícil) Há que ser muito bom ou ter muita ousadia para tentar. Um número contado de pessoas conseguem atingir tais marcas, e ficam muito conhecidas por isso.
Nº base 10= (extremo) É possível contar no dedo quem consegue realizar tais feitos.
Nº base 11= (Inacreditável) Se conseguir fazer isso mais de uma vez, a segunda foi um truque.
Nº base 12= (Impossível) Uma ação sobre-humana, ou melhor, suicida.

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