Forgotten Books: Kult

Saudações camaradas e donzelas. Apresento-lhes o máximo em horror psicológico: Kult.
Com certeza, um dos RPGs mais adultos e pesados já publicado. Criado por uma empresa sueca em 1991, este livro continha temas polêmicos como feitiçaria, Nova Era, loucura, maldições, drogas e satanismo. Seus personagens são mercenários, cultistas fanáticos, serial killers, anjos, demônios, corintianos e outras criaturas. 
O mundo de Kult baseia-se na idéia de que toda a realidade em que vivemos é uma farsa arquitetada por um deus titânico. No princípio éramos todos deuses até que o Criador (Demiurge), criou o mundo como o conhecemos e aprisionou toda humanidade nele, reforçando as paredes desta prisão utilizando mitos e lendas afim de esconder a "verdade". Mas desde o século XVIII, estas paredes estão ruindo e se dissolvendo. Os antigos mitos estão sendo questionados, destruindo aos poucos as barreiras entre o falso e o real. Lugares como hospícios, casas antigas e campos de concentração servem de ponte entre as realidades; e esses pontos ligam tudo a Metrópolis, a cidade original de onde todas as outras surgiram. O terror pode emergir de onde menos se espera, seja através de um espelho que cede passagem para o inferno, ou por trás de um demônio disfarçado de corintian...quer dizer, mendigo. Em Kult, nada é o que parece ser. 
Os jogadores então interpretam pessoas comuns no século XX, subitamente em contato com acontecimentos bizarros. E o objetivo é apenas um: manter a sanidade e sobreviver!
Kult pode ser dividido em três partes:
  • A Mentira: descreve o mundo de jogo e os personagens, que ainda desconhecem a "farsa". Na criação de personagens você escolhe atributos básicos e vantagens e desvantagens, além de Segredos Sombrios que fazem seu personagem único. Mas lembre-se, este é um jogo adulto e o processo de criação do personagem pode levar horas a fio.
  • A Loucura: apresenta o primeiro contato com o sobrenatural. A loucura é o principal fator de peso em Kult, e os personagens estão sempre a um passo da completa demência. Além de mostrar as regras do jogo, como uso de magias, combates, rituais e até perseguições de carros. O sistema utiliza principalmente 1D20 para a realização de ações, que são rápidas e eficientes. Mas utiliza também D10 e D5.
  • A Verdade: capítulo exclusivamente do Mestre, mostra o despertar e a descoberta da verdadeira realidade. Aqui estão todos os segredos do jogo, como descrição das dimensões que estão escondidas de nossos olhos pela prisão de Demiurge.
Como Kult tem um clima pesadíssimo, todo um clima deve ser preparado numa sessão de jogo e jogadores mais experientes devem se dar melhor que novatos. Não há tempo para aquelas piadinhas infâmes e sobre a partida de futebol do último domingo. Pra saborear tudo que o jogo tem de bom, deve-se entrar de cabeça nele. Mas não vá querer sair fazendo rituais por aí, já que até as frases necessárias são descritas no livro. 
Monumental e fabuloso, Kult é indicado para pessoas adultas e experientes, não me levem a mal.

Imagem retirada da internet.

RPG Nacional: Busca Final

Saudações camaradas e donzelas. Hoje vou falar de mais um RPG brazuca muito bom: o Busca Final.
Busca Final é o mais recente lançamento da Secular Games. De autoria de Giltônio Santos e Richard Garrel, este jogo é feito para representar a mitológica jornada do herói. Os jogadores aqui interpretam “guerreiros errantes”, que vagam em grupos pelo mundo de Othora tentando solucionar o maior enigma de todos: por que a magia desapareceu? Para onde ela foi? Algum dia foi realmente real? Parece meio Matrix mais é esse mesmo o clima encontrado neste livro. Vamos ver o que o próprio livro nos diz:

Será que os guerreiros errantes de Othora têm o que é necessário para trazer a magia de volta ao mundo? Busca Final é um jogo de narrativa diferente: tem princípio, meio e fim, com um enredo definido, para levar os jogadores protagonistas em busca da resposta que pode selar ou mudar para sempre o destino de seu universo e das pessoas que amam.Como o Santo Graal dos cavaleiros de Artur, o anel de Frodo Bolseiro ou o regresso ao lar das crianças de Caverna do Dragão, a magia de Othora é apenas a ponta do iceberg. A narrativa que se desenha por trás do tema é o ponto essencial – tão arrebatadora e cativante quanto seu grupo puder torná-la.

Mas a grande sacada do sistema é o uso de cartas de baralho comuns ao invés de dados para o desenvolvimento de ações, chamado de Baralho do DestinoObtêm-se sucesso quando a somatória da carta com o atributo do guerreiro errante atinge 9 ou mais. As cartas podem ser sacadas do Baralho do Destino ou da Mão da Fortuna de cada jogador. Pequenas variações, como o naipe e origem da carta, fornecem variedade e uma tensão maior ao jogo. O sistema nos lembra em certos momentos Castelo Falkenstein. Além disso, temos outra surpresa. Busca Final é um RPG com um final fixo, feito para campanhas curtas com estágios definidos, que de outra forma não refletiria bem a “jornada do herói”. Busca Final possui uma bela capa, e suas 96 páginas contém ainda fichas para os heróis, o líder e a companhia. 
Acho que este é um dos mais proeminentes cenários que tive a oportunidade de ver ultimamente. Pra quem busca novas maneiras de se jogar RPG e também um tema mais adulto, esta é uma excelente opção. 

Regras In-Úteis: Usar ou não Power Cards

Olá irmãos de armas. Como venho observando há algum tempo, o D&D 4 não conquistou muitos adeptos. Os motivos são vários, desde a falta do fator interpretativo como também porque uma simples batalha com um bando de kobolds mixurucas pode levar horas.
O que não devemos negar é: que é travado é, mas que funciona muito bem dentro de seus conceitos funciona. Digamos que, apesar de termos de ficar somando e subtraindo, calculando e medindo, o sistema funciona muito bem. Pra mim, é uma questão de gosto. Quem nunca gostou de jogar WAR?
Estratégia pura, e algumas vezes alguns amigos até inventavam alguma regrinha ou objetivo para incrementar o WAR. E é aqui que eu digo: porque não adaptarmos o D&D 4 de acordo com nossas necessidade?
Então faremos o seguinte, a partir de hoje, vou postar várias opções de incrementação nas regras do D&D 4 afim de torná-lo mais maleável tanto para mestres quanto para os jogadores. Estou aberto a sugestões e críticas, lembrando ainda que você usa apenas se quiser.
Vamos começar com uma coisa que enche o saco quando se trata de espaço. Os Power Cards.
Como diria minha namorada "que cartinhas bonitinhas". Mas é só isso. Ninguém está jogando Hero Quest pra ficar com um monte de cartas na mão (cara, adoro Hero Quest!). Acho que um monte de cartas não ajuda, apenas confunde a cabeça do jogador, fora ainda a demora quando o dito cujo fica pensando que poder lançar. Dá até dor de barriga no mestre. Foi aí que o Loco Motive desenvolveu uma planilha que pode ser usada para colocar os ataques e poderes de seu personagem.
Ele simplifica muito as coisas, pois mostra com clareza e rapidamente apenas o que você precisa, e você pode também colocar os ataques básicos, sem ter que ficar refazendo cálculos toda rodada de combate.
Você pode fazer um download em PDF clicando aqui ou na imagem acima em JPEG.
Bom, espero que estas idéias facilitem seu jogo e façam do D&D 4 um jogo de RPG, e não apenas de estratégia.
Até a próxima.

Sessão Pipoca: Krull

Saudações camaradas e donzelas. A dica de hoje é um filminho muito massa: Krull.
O longa Krull (Krull, Inglaterra. 1983. 121 minutos. Aventura. Direção: Peter Yates), conta a história de Colwyn (Ken Marshall), um jovem príncipe do planeta Krull (daí o nome, dãããã), onde dois reis não muito amigos decidem unir seus dois filhos em casamento. Colwyn está prestes a se casar com a bela princesa Lyssa (Lysette Anthony), mas durante o cerimônia de matrimônio o castelo em questão é invadido por criaturas assassinas (slayers, no original), servas de um vil monstro chamado a Besta. Estes sequestram a princesa e a levam para a Fortaleza Negra, covil do ser maligno que pretende desposá-la.
O valente príncipe então parte para o resgate. Mas como achar o covil do monstro que diariamente desaparece e aparece em outro lugar?  Para isto Colwyn recebe ajuda do sábio Ynyr (Freddie Jones), que o guia até a dita fortaleza. 
No caminho, muitos outros personagens se juntam a sua intenta, entre eles: Ergo, o magnífico, um mago atrapalhado e inútil mas com um grande coração; o Velho Vidente, que morre gritando na areia movediça; Rell, o ciclope, que dizia que sua raça era amaldiçoada e que seu único olho só conseguia lhe dar uma única visão do futuro, que era sua própria morte; e um grupo de mercenários fugitivos mas muito valentes liderados por Torquil (entre eles está um jovem Liam Neeson, conhecem?).
No final, o grupo de aventureiros encontra a Fortaleza Negra e Colwyn consegue derrotar a grotesca Besta, recuperando sua amada, mas perdendo muitos amigos no caminho, entre eles meu favorito, o ciclope.
Assista e sinta-se literalmente dentro de uma campanha em sua mesa. Vale a pena ver.
Assista ao trailler: http://www.youtube.com/watch?v=ndpV6qfQJVw

Imagens retiradas da internet.

RPG Nacional: Old Dragon

Enquanto uns pregavam o apocalipse no cenário rpgístico brasileiro, outros, como a Retropunk Game Design, a Conclave Editora e o Mighty Blade, cresciam cada vez mais. Foi notória a revolução que essas e outras editoras indies fizeram no mercado tupiniquim entre as datas de 2006 e 2010, trazendo para nós, adoradores desse hobby tão divertido, ótimos títulos. E é sobre um deles, talvez o mais conhecido, que vamos falar hoje: o Old Dragon.
O Old Dragon é uma iniciativa de Fabiano Neme e Antônio Sá Neto, dois autores que se juntaram para criar o jogo que seguiria os moldes “old school” do RPG mais famoso do mundo, o D&D. Cansados do rumo que o hobby tomou nos últimos anos, esses dois caras, numa proposta pioneira, começaram a trabalhar num projeto que se tornaria o primeiro RPG OSR do Brasil. Para muitos, esse plano seria um fracasso; mas para aqueles que acreditaram, a idéia se tornou realidade – e foi além, presenteando todos os amantes da boa fantasia de papel com um material de primeira.
As mudanças prometidas pelos autores são vistas logo na parte física do produto. Diferente dos modelos comuns de livro, o manual vermelho do sistema Old Dragon segue um padrão A5, duas vezes menor que o formato A4 normalmente usado pelas editoras brasileiras de RPG. Sua capa é de brochura, e possui, como um livro de romance, orelhas com elementos curtos do próprio conteúdo interno do volume, tão bem escritos, que aguçam a curiosidade do leitor.
Em suas mais de 150 páginas de papel couché (o mesmo tipo de papel usado no Mundo das Trevas), podemos ver uma escrita fluída e de fácil assimilação, além de uma diagramação profissionalíssima encabeçada pelo já experiente Daniel Ramos. Os desenhos e figuras também são uma atração a parte, com ilustrações feitas por artistas nacionais e internacionais, evocando o espírito do OD&D e dando um show de técnica hatching e etching.
O primeiro capítulo, logo após uma introdução magnífica que explica sucinta mas perfeitamente o que é o espírito old school e os porquês dos autores optarem por esse tipo de estilo, traz para gente os Atributos. Nele, nós podemos ver que o Old Dragon é um RPG especialmente voltado para as pessoas que possuem ou já possuíram algum contato com o hobby. Força, Destreza e Constituição são descritos apenas de forma mecânica, e toda aquela explicação dos atributos batida e conhecida por todos, como “o poder que o personagem tem de levantar objetos pesados”, “a velocidade do aventureiro” etc., é deixada de lado. O capítulo1 termina explicando como funcionam as jogadas resistidas e os testes envolvendo as características físicas e mentais do personagem, que agora são mais fáceis e simples.
As raças, por sua vez, são descritas e explicadas no capítulo seguinte, que mostra quatro delas: os Humanos, os Anões, os Elfos e os Halflings, cada um com sua devida descrição genérica. Algo interessante nesse capítulo é o resumo mecânico destacado de cada raça, o que agiliza completamente a vida daqueles que querem fazer uma ficha rápida.
As classes também são quatro, sendo as básicas: Homem de Armas, Mago, Ladrão e Clérigo. Para muitos, a grande graça do Old Dragon está justamente aqui. Sem os talentos da 3.5, o capítulo de classes nos traz a progressão de cada uma em separado e nos mostra formas variadas de evoluir, uma vez que cada classe requer um número distinto de pontos de experiência para alcançar o nível seguinte. Além disso, os ladrões ganharam habilidades “diferentes”. Escalar muros ou abrir fechaduras, por exemplo, passaram a ser aptidões acrescidas em porcentagens a cada nível. Os magos, por sua vez, também “mudaram”, e sofreram uma redução na quantidade de magias por dia. Contudo, em compensação, receberam como gratificação acesso às feitiçarias mais “poderosas”, nos termos old school de se jogar, mais cedo. E assim como no capítulo de raças, o capítulo 3 também traz resumos mecânicos que destacam os pontos mais relevantes da classe, o que torna a criação de fichas mais rápida. Mas a novidade mesmo fica por conta das Especializações.
Como o sistema as chama, as Especializações são subclasses que podem ser obtidas a partir de um determinado nível de personagem e que dão habilidades extras aos jogadores que as adquirirem. Cada uma está atrelada a uma das classes básicas e necessitam somente de um determinado alinhamento para serem seguidas. São 11, distribuídas dessa forma: 
1) Homem de Armas – 1.1) Paladino (ordeiro): cavaleiros devotados que seguem seus princípios (bons ou não, veja adiante) fervorosamente; 1.2) Guerreiro (neutro): um exímio combatente capaz de manejar diversos tipos de armas como nenhum outro homem; 1.3) Bárbaro (caótico): um brutal lutador que se desapegou das leis e costumes da sociedade e passou a encarar o combate com mais selvageria. 
2) Clérigo – 2.1) Druida (neutro): o sacerdote que deixa de adorar a um deus em específico para agraciar e ser agraciado com a beleza e a magia da natureza; 2.2) Cultista (caótico): corrompido pelo poder concedido pelas forças ocultas, o cultista é o adorador de senhores caóticos. 
3) Mago – 3.1) Ilusionista (neutro): aqueles capazes de dobrar a realidade e modificar a trama a seu bel-prazer. Criadores de ilusões tão reais quanto a própria fé; 3.2) Necromante: magos cuja vida foi devotada ao estudo das artes sombrias, como a criação e o controle de mortos vivos. O destaque para essa subclasse é a possibilidade de se tornar um Lich no 11º nível. 
4) Ladrão – 4.1) Ranger (ordeiro): suas habilidades lépidas se voltam à proteção e ao patrulhamento das áreas selvagens mais vulneráveis ao avanço da sociedade; 4.2) Bardo (neutro): dedos rápidos e língua afiada, os bardos são os artistas-aventureiros responsáveis por comporem e fazerem parte das grandes lendas do mundo; 4.3) Explorador (ordeiro): cansados da vida nas florestas de concreto, esses são os ladrões que se aventuram pelos confins do mundo, explorando lugares impossíveis e inabitáveis; 4.4) Assassinos (caóticos): os mestres na arte de matar. Silenciosos como o pulo de um gato, indetectáveis como a sombra de um vento.
Obs.: é importante frisar que cada uma delas concede, em diferentes níveis, poderes especiais àqueles que as seguirem, como é o caso do necromante poder se tornar um lich no 11º nível.
Já com elementos do OD&D, do AD&D e do D&D 3.5, o capítulo de subatributos começa a mostrar como funciona realmente o sistema Old Dragon. Aqui é falado sobre a Classe de Armadura, o subatributo que determina sua capacidade de evitar golpes diretos ou indiretos de inimigos; sobre as Jogadas de Proteção, o elemento que te permite evitar efeitos externos, como magias, venenos e petrificações; e os Pontos de Vida, que determinam o quanto de injúrias físicas seu personagem agüenta. Também é falado sobre os idiomas, que agora trazem regras para aqueles que foram aprendidos na forma oral e na forma escrita.
Destaque especial vai para os alinhamentos, que agora não trazem mais dois eixos como antes. No Old Dragon, o personagem pode ser, à sua escolha, tanto Ordeiro e Neutro quanto Caótico. Contudo, bondade e malignidade não são mais ditadas fora do jogo, e sim dentro. O que acontece é que os autores preferiram não se ater à definição de bem e mal judaico-cristão, o que permite uma maior abrangência de interpretação por parte dos jogadores.
O capítulo de equipamentos vem com itens básicos essenciais a uma boa exploração, e o seguinte traz regras sobre movimentação, armadilhas, luz e visibilidade. O legal aqui é que há até figuras mostrando como funciona a visão no escuro de um anão.
 Adiante, temos o capítulo de Combate, que não traz muitas surpresas. Com um texto facílimo de ler e boas explicações, é possível aprender em minutos todas as regras referentes a uma luta dentro do Old Dragon. Há também tabelas para jogadas de acerto crítico, resumos de situações – como afogamento e quedas –, e diagramas para facilitar a aprendizagem de mestres iniciantes.
Por fim, já se aproximando dos capítulos finais, nos são passadas as magias utilizadas no sistema. Ao todo são 197 feitiçarias: sendo 80 divididas entre 7 círculos (níveis) divinos e 117 em 9 círculos arcanos. E na última parte do módulo, uma área dedicada aos mestres, com tabelas de tesouro, itens mágicos e uma grande lista de monstros, é finalmente explicado como se pode mestrar, exatamente, um RPG aos moldes old school. E na lista de monstros temos duas gratas surpresas: a Arak-Tachna, uma poderosa divindade em forma de aranha criada especialmente por Fabiano Neme para esse sistema. E o rei da loucura, Cthulhu, o deus-aberração criado por H.P. Lovecraft.
Bom, e o veredicto final é: o Old Dragon é um excelente produto. Criado para agradar os fãs mais saudosistas, o sistema de Antônio Sá e Fabiano Neme acabou conquistando, com sua simplicidade e consistência, até mesmo aqueles que nunca tinham experimentado a sensação de rolar um dado. Se você quer um jogo que alcance, mesmo que brevemente, todas as suas necessidades básicas de rpgista, o Old Dragon é para você. Mas se você é do tipo que gosta de destrinchar cada detalhe da regra e perscrutar cada centímetro da mecânica do jogo, passe longe dele, pois, uma vez que nem mesmo perícias (sentiram falta delas na resenha?) e detalhamento específico fazem parte do Old Dragon, a adjudicação, a sagacidade e a criatividade passam a ser os verdadeiros elementos indispensáveis para uma boa condução desse magnífico RPG brasileiro. E como diria o próprio mestre Gary Gygax: quanto mais se explica, mais tem que se explicar, não é mesmo?
E então, o que vocês querem para vocês?
Visite o site oficial: http://www.olddragon.com.br/ 

A guerra na comunidade Rpgística

Saudações camaradas. Em pleno sabadão, estou curtindo uma leve ressaca e lendo meus feeds como de costume. Mas uma coisa chamou-me a atenção. Está ocorrendo uma guerra na nossa comunidade. A guerra entre a velha guarda e a nova geração. A old school e a new school. As discussões estão cada vez mais acirradas, deixando Muammar Kadaffi com inveja desta revolução. Passei por diversos blogs acompanhando os posts do dia e em 8 a cada dez levava o mesmo tema: jogar RPG como antigamente ou deixar-se levar pela nova onda de jogos mais voltados pra regras e combos?
Naveguei por vários deles, entre eles Hayashi no Ie, Montante Mágica, Pensotopia, Cavaleiros das Noites Insones, Vorpal e O Clérigo, onde o tema girava em torno da mesma questão. Todos defendendo seu ponto de vista, lógico. Neste ponto, pergunto a mim mesmo onde vamos parar nesta nova onda de incertezas sobre nosso hobbie. Como já disse a todos, a premissa deste blog é simples: a nova geração de moleques não gosta de sentar com um lápis numa mão e uma folha de papel na outra. O legal é aquele novo jogo pra XBox ou Playstation. Tudo bem que ainda há os MMOs e os Taulukkos da vida, mas sabemos que não é a mesma coisa que se reunir com os amigos e desfrutar de algumas horas em volta de uma mesa e arremessar uns certos dados poliédricos. 
Estamos fadados a gostar de um jogo que ninguém mais se interessa, a não ser nós mesmos.
Essa é a fatídica realidade.
E agora nosso hobbie divide-se mais ainda em duas facções que sustentam suas próprias opiniões. Cá entre nós: eu adoro AD&D. Morreria por ele. Gostei também da 4ª Edição. Sua mecânica é impressionante, pois funciona muito bem. Gosto de Vampiro: A Máscara. E adorei o Novo Mundo das Trevas, pois se parece muito com a série Supernatural. GURPS é gurps, e também tem suas qualidades. E também gosto de jogar War, Detetive, Banco Imobiliário e dominó.
Concluindo, cada um joga o que gosta. Acho que não devemos criticar aquele bando de moleques jogando aquela m#rd@ de Tormenta ou um mangánime ruindimais qualquer. Independente disso, eles são a nova geração, a última que nos resta. 
Sou da velha guarda e tenho minhas preferências, mas digo uma coisa: se a 4ª Edição ou outra coisa moderna lhe agrada, apenas jogue. E jogue muito. Jogue com prazer. E faça amigos, não concorrentes.

RPG Nacional: Terra Devastada

Saudações camaradas. Parece que a Sociedade agora tem vários autores (ufa!!!). Bom, queria falar pra vocês sobre um novo sistema que está pintando por aí. É o Terra Devastada.
Saiba um pouco mais:


E se você acordasse pela manhã e descobrisse da pior forma possível que o mundo todo estava em pleno apocalipse? E se aquela gripe rara que estava se alastrando do outro lado do mundo tivesse chegado aqui, e que, de fato, não fosse uma gripe e sim uma doença misteriosa que converte as pessoas em zumbis famintos? E se você tivesse que passar o resto da vida se escondendo, sobrevivendo, apavorado, matando para não morrer? Em Terra Devastada você vai ter as respostas para todas essas perguntas.
Terra Devastada é um projeto de Role-Playing Game desenvolvido pela "A Casa de Plástico Game Design". A principal intenção do projeto é desenvolver um sistema de RPG para emular as mais diversas histórias sobre zumbis. 
Pode-se dizer que o sistema é letal e totalmente voltado para interpretação, além de tratar os conflitos físicos, mentais e morais de forma bem intuitiva. É um jogo perigoso, sobre escolhas e conseqüências dessas escolhas. Em resumo, Terra Devastada, possui um cenário de horror perfeito para suas histórias mais dramáticas sobre zumbis e um sistema solto, intuitivo, divertido e desatrelado a concepções pré-definidas. 

Achei muito legal a premissa usada, apesar de vermos este tema todos os anos no cinema, televisão, videogames e quadrinhos, ele nunca se gasta, apenas se renova. E além disso boas idéias e iniciativas como esta é que precisamos para o RPG no Brasil.
Para conhecer mais, acesse: http://terradevastada.blogspot.com/

A imagem é de propriedade da A Casa de Plástico Game Design e foi usada apenas ilustrativamente.

Trilhas Sonoras: Tuatha de Danann

Ai galera de todos os reinos, venho neste primeiro post falar sobre o trabalho de alguns amigos de trovas: o Tuatha de Danann. Tenho certeza que eles são ouvidos em muitas mesas de RPG por aí, devido à qualidade musical apresentada por seus integrantes e pela sonoridade de suas canções que continuam embalando muitas campanhas . Quem ainda não ouviu tá perdendo, hein!!!
Formado em 1995, inicialmente denominada Pendragon, o Tuatha de Danann é uma banda brasileira de folk metal, fundada pelo ex-vocalista Bruno Maia. É uma das pioneiras do gênero no Brasil. Em 1996, lançou sob este nome a fita demo The Last Pendragon. Na época sua sonoridade era mais voltada para o doom metal, embora já se avistasse as influências celtas e logo se destacou dentre as demais bandas do cenário nacional, rendendo críticas positivas na mídia especializada. Após este período a banda mudou seu nome para Tuatha de Danann, que melhor representa a temática proposta. O nome vem da mitologia celta e significa "o povo da deusa Danu", seres encantados que teriam habitado a Irlanda e dominavam a arte, a ciência, a poesia e a magia.
Mais tarde, gravaram o CD demo Tuatha de Danann, com oito faixas (sendo quatro delas bônus). Com o sucesso crescente, vieram os álbuns Tingalaratingadun (2001), The Delirium has Just Began (2002) e Trova di Danú (2004), o trabalho mais recente do grupo. Em 2005, durante a primeira turnê internacional da banda, fizeram uma apresentação no mundialmente famoso festival Wacken Open Air, realizado na Alemanha, que culminou com o relançamento do álbum Trova di Danú na Europa. Posteriormente o vocalista Bruno Maia criou, paralelamente, o projeto solo Braia, que conta com a participação de integrantes do Tuatha de Danann e outros convidados.
Em 2008, com participação especial de vários músicos, a banda realizou uma apresentação acústica para gravação de um DVD. Lançado no final de 2009, o DVD Tuatha de Danann Acoustic Live conta com versões de músicas inclusive do primeiro CD demo.
No final de 2010, no site oficial do Braia, o vocalista Bruno Maia postou um comunicado aos fãs e à imprensa declarando sua saída oficial do Tuatha de Danann. Bruno afirmou que não sentia mais a magia que sentiu ao formar a banda e já não conseguia mais se dedicar inteiramente a ela, o que seria injusto com os outros membros que ainda permanecem entusiasmados com a banda. Alguns nomes saíram na mídia em relação a um substituto, mas até o momento nada foi confirmado pela banda.
Bom espero que eles encontrem alguém à altura de substituir o cara e por coincidência, estou desempregado, talvez poderia exercitar meus dotes vocálicos numa banda também!!
- Discografia
Tuatha de Danann (Demo 1999)
Tingaralatingadun (2001)
The Delirium has Just Began (2002)
Trova di Danú (2004)
- DVD
Tuatha de Danann Acoustic Live (2009)


Imagens retiradas da internet.

Forgotten Books: RPG Aventuras Fantásticas

Olá irmãos de armas. Como este é meu primeiro post para o blog, resolvi falar sobre o primeiro RPG publicado no Brasil. Isso mesmo, ele foi o primeiro sistema que surgiu em nossa Terra Brasilis e ensinou muito marmanjo a jogar (e ainda ensina): trata-se do RPG Aventuras Fantásticas.
Tudo começou em 1984 quando a editora carioca Marquês Saraiva lançou os pequenos livros da série "Livros-Jogos Aventuras Fantásticas" (Fighting Fantasy no original e de autoria dos eternos parceiros Steve Jackson e Ian Livingstone). Naqueles livros, você podia interferir na história e mudar seus rumos. Uma coisa totalmente diferente pra quem estava acostumado a ver o Bozo na televisão. A série foi um sucesso de vendas e abriu caminho para pesos pesados como Dungeons & Dragons e GURPS.
Bom, voltando ao livro em foco, ele usa uma linguagem clara e muitos exemplos, ensina aos iniciantes sobre o funcionamento dos RPGs, as diferenças dos jogos comuns e o papel do mestre. Cada personagem tem apenas três atributos: Habilidade, Energia e Sorte. A habilidade é a medida de sua destreza e inteligência, e todas as ações voluntárias do aventureiro são baseadas em sua Habilidade. Energia é a medida de sua resistência física, e irá cair cada vez que o personagem for ferido. E a Sorte, que é usada para verificar se o heróis escapa de perigos que seriam inevitáveis através da Habilidade.
Um sistema simples como este é ótimo para iniciar um rpgista, mas cedo ou tarde ele irá querer mais. Assim surgiu Dungeoneer - Aventuras Fantásticas Avançadas. Aqui, as regras básicas de Habilidade, Energia e Sorte continuam valendo, mas ele traz muitas regras avançadas como perícias com armas e magias. Novos monstros também povoam as páginas, quase todos extraídos dos livros-jogos. E sempre dando atenção aos jogadores novatos, conta com duas aventuras prontas.
Em Blacksand, muito mais regras avançadas e opcionais são apresentadas, porém estas aproveitam e se mesclam ao cenário: o temível Porto Blacksand, uma cidade repleta de ladrões, piratas, armadilhas e toda a escória do planeta.
Outros suplementos:
O Saqueador de Charadas - Aqui o mestre irá encontrar quatro grandes aventuras interligadas onde os heróis enfrentam um vilão trapaceiro e cheio de truques.
Out of the Pit - Saídos do inferno, é um catálogo com quase todos os monstros que já pintaram nos livros jogos, todos explicados e ilustrados.
Titan: O mundo de Aventuras Fantásticas - Descreve o planeta imaginário onde acontecem as aventuras de fantasia medieval da série (olha a capa deste livro, soberba).
Não há dúvida que, graças ao pioneirismo desta série, o RPG encontrou mais facilidade para entrar em nosso país. Na minha opinião, nenhum novato hoje em dia daria a mínima pra série, mas nossa velha guarda Old School mantém um carinho especial com o primeiro RPG lançado no Brasil.
No meu próximo post, falarei sobre um romance baseado em Titan lançado por aqui: As Guerras de Trolltooth.
Até lá.


Imagens retiradas da internet.

Sessão Pipoca: O Dragão e o Feiticeiro

Saudações camaradas e donzelas. A dica de filme desta semana é outro clássico de "sessão da tarde".
O Dragão e o Feiticeiro (Dragonslayer, EUA. 1981. 109 minutos. Aventura. Direção: Matthew Robbins), conta a história de uma terra chamada Urland, que está sendo aterrorizada por um antigo dragão de nome Vermithrax. Uma expedição liderada pelo soldado Valeriano chega a casa do feiticeiro Ulrich, o último de sua ordem. Eles explicam que seu rei, Casiodorus, está desesperado para apaziguar o dragão, e oferece uma virgem escolhida em uma loteria duas vezes ao ano. Ulrich decide ajudar, mas um soldado chamado Tyrian tenta intimidar o feiticeiro e o mata, para horror de seu aprendiz Galen. Ele crema o corpo de Ulrich e coloca suas cinzas em uma bolsa. Galen assume a função de seu mestre e carregando seu amuleto mágico parte para Urland.
Na viagem, descobre que Valeriano é uma mulher, que estava disfarçada para escapar da loteria. Os moradores pobres desconfiam que as filhas dos ricos são secretamente mantidas fora da loteria. 
Chegando a Urland, Galen inspeciona o covil do dragão e decide fechar sua entrada usando sua magia e o amuleto para desmoronar o penhasco rochoso e, aparentemente, consegue sepultar o monstro. A vila celebra e Valerian abandona seu disfarce. Mas Galen é levado a corte do rei, que teme que o aprendiz tenha apenas irritado o dragão. Ele é preso. A filha do rei, Elspeth, chega para zombar de Galen, mas fica chocada quando descobre que a loteria é uma fraude. Ela confronta o pai, que é incapaz de sustentar a mentira.
Nesse tempo, Vermithrax escapa de seu covil e ataca a aldeia. Galen consegue escapar mas não tem seu amuleto. Valerian e seu pai escondem Galen dos soldados. Ele ainda quer matar o dragão, mas tem que recuperar o amuleto. 
Quando a loteria retorna, Elspeth manipula o sorteio para que somente seu nome seja escolhido, em reparação à fraude. Seu pai fica chocado. Casiodorus então pede ajuda a Galen, que retoma o amuleto e encanta uma lança, feita pelo pai de Valerian, forte o suficiente para perfurar a pele dura do dragão. Ainda faz um escudo com as escamas da fera. 
Ele sai para matar o dragão e resgatar a princesa. Antes de partir é confrontado por Tyrian, mas desta vez Galen trespassa-o com sua lança. Subindo a montanha, ele adentra na caverna do monstro, um lago de fogo, mas descobre que a princesa já está morta e que o dragão possui filhotes. Ele os mata. Encontrando Vermithrax, ele consegue ferir o dragão mas sua lança é quebrada e só seu escudo o salva da incineração. O dragão descobre seus filhotes mortos e então voa para longe.
Galen tem uma visão de seu mestre, que diz que suas cinzas sejam espalhadas por "água ardente", descobrindo que o mestre havia planejado tudo isso. Ele então retorna a caverna e espalha as cinzas no lago, e seu mestre é ressucitado, e este lhe diz que na hora certa o amuleto deve ser destruído. Ulrich sobe a montanha e chama a atenção do dragão que o agarra e voa para longe. Galen esmaga o amuleto, fazendo seu mestre explodir e destruir o dragão.
A carcaça do monstro jaz no chão, enquanto o rei Casiodorus dirige-se a ela e finca uma espada tranqüilamente, reivindicando a glória para si. Galen e Valerian partem juntos de Urland, lamentando a perda de Ulrich e do amuleto.
Na minha opinião, um dos melhores filmes sobre dragão já produzidos com cenas memoráveis, vistas apenas nas nossas mesas de RPG. Vale a pena ver.


Imagens retiradas da Internet.

Oldschool: mais interpretação, menos enrolação

Olá camaradas e donzelas.
Sabemos que o nosso querido hobby, o RPG, já teve muitas fases desde sua longínqua origem até os dias de hoje. Ele já enfrentou perseguições de fanáticos religiosos, sobreviveu à escasses de material em nossa língua e pouca grana dos jogadores (geração Xerox!), ao boom da internet e mais recentemente tenta manter-se firme em vista do crescimento da indústria dos jogos eletrônicos.
Dentre estas intempéries, ele sobreviveu. Mas muita gente (como eu!), acha que o RPG, como toda espécie viva na terra, passou por uma certa "seleção natural", tendo que se adaptar ao meio a fim de continuar existindo fisicamente, e não apenas no mundo virtual. E essa adaptação trouxe a tona uma questão que não existia a muitos anos atrás. Praticamente hoje em dia, a maioria dos sistemas usam e abusam de regras (a maioria apelona!) que visam criar personagens super-poderosos (antigamente conhecidos como "overpowers"). Como num maldito mangá ou anime ou ainda num MMO, onde o que importa é a jogabilidade, e não a principal fonte inspiradora que qualquer jogador de RPG que se preze deve utilizar: a imaginação.
A ideia principal deste blog é de que não há futuro para o RPG. Então como todo bom historiador, vamos nos agarrar ao passado. Vamos nos agarrar a antiga e única forma de jogar: interpretando. É daí que surgiu o termo "oldschool". Mais interpretação, menos enrolação. Engraçado que aqui perto de casa, em Andradas, sul de Minas, tem uma praça onde um bando de velhinhos joga baralho e dominó em mesinhas de pedra. Confesso que certo dia parei pra pensar se daqui a alguns anos não seríamos eu e meu grupo a estar ali desfrutando de umas boas horas de um bom e velho Advanced Dungeons e Dragons.
Abraço.

Regras In-Úteis: Sobre Desafios de Perícia

Olá camaradas e donzelas. Depois de ler um excelente artigo no blog Montante Mágica, fiquei pensando na real utilidade dos Desafios de Perícia da 4ª Edição.
Há algum tempo já não usava mais tal mecânica por ela tirar um pouco (senão todo!) o potencial interpretativo do jogo. Os combates travados já proporcionam isso, e se os Desafios forem usados também fora dele, daí o jogo vai travar ainda mais. Aliás, que graça tem jogar aquele monte de D20 sem propósito, pois desse jeito quem dita o que deve ser jogado é o mestre, e não a criatividade dos jogadores, esta a essência de qualquer RPG.
Na minha opinião, os mestres de 4ª Edição deveriam abolir esta regra fora dos combates. Já na hora do pau, alguns Desafios até são úteis, pois abre um leque de possibilidades aos jogadores e interação com o cenário. A mecânica é usada juntamente com a mecânica de combate, assim os testes ganham mais utilidade e um certo charme.
Não podemos dizer o mesmo de um Desafio de investigação ou para atravessar uma região do mundo. A grande graça de ser mestre está aí, quando aquele certo jogador realiza uma coisa totalmente inesperada, fora dos planos da campanha. Se ele quiser pescar, que vá, não vou ficar jogando D20 pra ver se ele pesca uma tilápia ou o Zaratan (lembram?). A coisa se torna massante quando os horizontes tornam-se limitados. E nossa imaginação não tem limites. Coisa que não funciona com os Desafios de Perícia.
Como disse nosso amigo do Montante Mágica, Nestor Burlamaqui: "é assim que desaprendemos a jogar RPG".
Abraço.