Entrando no mundo dos Sonhos e Pesadelos: Guardiões dos Sonhos

A entrada do Mundo Onírico

Esta é a primeira parte de uma sessão em Guardiões dos Sonhos. Ao cair da noite, quando todos dormem, os Guardiões dos Sonhos ganham vida, e provavelmente terão algum desafio pela frente. Entram no mundo dos Sonhos e Pesadelos, quando a realidade se mescla com o irreal, e tudo pode ser possível. Mas esse mundo possui diferentes partes, e até finalizarem seus desafios, precisam passar por diferentes estágios.

Na entrada do Mundo Onírico, os desafios são menos terríveis mas não menos desafiadores; o principal cuidado que os Guardiões devem ter é em não deixarem que o Senhor dos Sonhos e Pesadelos se fortaleça ganhando dados mágicos, pois ele utilizará os mesmos realizando alguns lances contra os Guardiões em determinadas situações desse 1º estágio. Além disso, nos próximos estágios ele dificultará ou facilitará a vida dos brinquedos de acordos com os dados mágicos que possuir.

“(...) vocês entram na sala, e a frente, encontram um imenso terreno, um enorme carpete, sofás na direita e esquerda, vêem bem longe, em cima da tv, a chave da porta...(...)...o carpete começa a erguer tentáculos de fios, prendem o helicóptero que tentava chegar até a chave, e também o soldadinho de chumbo que se segurava nele; prendem o boneco do Goku que tentava fazer um tele transporte, e todos os outros que estavam ali, o Dragão de Pelúcia, os bonecos do Power Ranger e do Thor.” (trecho da narração do 1º play-teste do jogo, ocorrida em 25 de dezembro de 11)

Existem duas formas de passar pela entrada do Mundo Onírico, uma boa e uma péssima. A boa, é quando todos os brinquedos conseguem derrotar os pesadelos em pelo menos uma vez. A péssima, é quando o Senhor dos Sonhos e Pesadelos consegue atingir uma quantidade de dados mágicos igual a 24, 4 vezes a quantidade que ele precisa em uma rodada para lançar um Desafio Caótico contra os Guardiões dos Sonhos.

Os resultados dos lances dos dados mágicos, cenas e o Desafio Caótico.

Como já dito antes, são os resultados dos dados mágicos, no conflito entre sonhos e pesadelos, que definem se a cena é positiva ou negativa ao Guardião dos Sonhos. Quando a rodada abre, o 1º jogador a esquerda do Senhor dos Sonhos e Pesadelos (narrador-organizador) faz o seu lance; e começará a cena se tiver se atingido resultado negativo, com fechamento do Narrador-organizador, ou o inverso caso contrário. E assim se seguirá a rodada com os demais, tendo em mente que sempre surge um desafio para cada um, e só é possível ajuda aos demais caso derrote o seu próprio problema.

É importante ter no centro da mesa de jogo uma tabela com os 5 níveis de poder (combinações) dos dados mágicos, principalmente para novos jogadores do sistema. Assim, simplesmente verifica qual a melhor combinação de dados que sonhos e pesadelos tiveram, e compara-se ambas atentando para a tabela.

Nível 5 – dados iguais, a partir de 3
Nível 4 – seqüencia de dados, a partir de 3
Nível 3 – seqüencias de pares ou ímpares, a partir de uma
Nível 2 – dupla, a partir de duas
Nível 1 – o maior número

Esta é a tabela básica de poderes dos dados mágicos, sendo que se modificam de acordo com a quantidade de dados; 3 dados iguais ganham de uma seqüência de 3, mas não de uma de 4, uma seqüência de 3 ganha de uma de par ou impar, mas não de duas, e assim sucessivamente. Há apenas dois casos que ganham qualquer nível, apenas empatando com eles mesmos, que são:

Uma seqüência completa: 1,2,3,4,5,6
Seis vezes o número seis: 6,6,6,6,6,6

Caso o jogador consiga tal resultado, ele ganha um Dado Mágico de Ouro; este, pode ser usado a qualquer momento da sessão, para manipular um lance já realizado, lançando o mesmo e subtraindo e/ou ampliando uma quantidade de pontos igual ao que se tirou no lançamento do Dado Mágico de Ouro.

De acordo com o nível alcançado no lance de dados, a derrota ou a vitória deve ser narrada de acordo. Assim, uma vitória com nível 4 ou 3, gera uma cena muito boa, com nível 2 ou 1, uma cena difícil e simples, mas que se obtém um sucesso, e uma vitória de nível 5 ou com um dos resultados especiais é algo que deve ser narrado da forma mais fantástica e espetacular possível. Além da qualidade da cena, os níveis definem quantos dados mágicos o Senhor dos Sonhos e Pesadelos consegue caso Pesadelos vença um lance do jogador, ou quantos pontos de imaginação o Jogador consegue. É assim que aquele pode conseguir dados mágicos a cada lance dos jogadores, ou que estes podem conseguir mais pontos de imaginação.

Outro benefício, é que, caso o jogador consiga uma vitória de nível 5, ele pode criar um Objeto Mágico ou um Poder Mágico, que deve surgir na narração da cena. Este deve ser listado, e toda vez que se atingir o nível 4 no lance dos dados com uma vitória dos sonhos, e possível utilizá-lo na cena.

               “Tenho 5 de pesadelos e 4 de sonhos. Não vou gastar imaginação para aumentar sonhos ou diminuir                 pesadelos, vou jogar assim mesmo:

Resultado: Sonhos: 4,4,4,1 – Pesadelos: 1,1,3,5,6

“Os tentáculos erguem o Power Ranger verde, atiram ele até o teto, ele bate, volta a ficar preso, enquanto os tentáculos do carpete vão cobrindo ele totalmente”

“Eu tiro os meus braços (são desmontáveis) e solto meu troco para alcançar com a boca minha arma (a flauta do Power Ranger Verde) e toco...e aparece, vindo debaixo do sofá, o Megazord Dragão, ele empunha sua arma e corta os tentáculos, me libertando dos mesmos (...)”

“Você ganha 5 pontos de imaginação; anota ai Megazord como objeto mágico”

                                                                        (Trecho do 1º play-teste do jogo, ocorrida em 25 de dezembro de 2011)   

Quanto ao Desafio Caótico, ele pode surgir ao fim de cada rodada; caso as derrotas nos lances dos jogadores garantam que no fim da rodada o Senhor dos Sonhos e Pesadelos tenha conseguido 6 dados mágicos ou mais, ele poderá fazer este desafio. Pedirá para que todos os jogadores lancem apenas seus dados de sonhos, sem poderem ampliarem com imaginação, de forma secreta a todos na mesa, com exceção do próprio jogador. Feito isso, o Narrador-Jogador escolhe um dos jogadores e pergunta se o mesmo acredita que ganha ou perde o desafio; o grupo tem a chance de passar uma única vez, assim haverá um novo escolhido, perdendo o mesmo um dado de seu lance, a sua escolha. Seja quem for o desafiado, o original ou o novo escolhido, o Senhor dos Sonhos e Pesadelos lança 6 dados contra o lance do escolhido e compara; caso vença, uma coisa ruim acontece a todos; caso perca, nada acontece; após isso, a rodada continua normalmente com as mesmas regras, até ultrapassarem a entrada do mundo Onírico.

"(...) Tu acha que perde ou ganha?”

“ganho!”

“tem certeza?”

“Sim”

Nessa situação, o Senhor dos Sonhos e Pesadelos lançou os dados e obteve um resultado melhor...

“O carpete erguido e arremessado pelo Dragão de Pelúcia que teve seu cigarro tirado da boca pelos tentáculos, (sim, era um Dragão de Pelúcia fumante [!!!] ) fez com que os sofás voassem pelo ar, girando e girando; o da esquerda caiu em cima do Helicóptero e do Soldadinho de chumbo, apesar de ele ter pulado por cima do sofá, este voou mais alto ainda para cair por cima dele; o da direito cai em cima do Power Ranger verde; o carpete cai em cima do Dragão de Pelúcia e do boneco do Thor, enquanto os tentáculos soltaram as partes do boneco do Goku (que ficou todo desmantelado em uma outra cena) e ficaram uma cabeça, dois braços, um tronco e duas pernas caídos ali, no meio da sala” 

                                                               (trecho da narração do 1º play-teste do jogo, ocorrida em 25 de dezembro de 11)



Esta primeira fase segue se desenvolvendo; caso os pontos de imaginação dos personagens cheguem a zero, eles podem gastar permanentemente 1 ponto de fantasia para ganhar 6 de imaginação; mas caso fantasia chegue a zero, o brinquedo perde sua vida, e se torna apenas um objeto inanimado.



Logo logo, o Terror e caos do 2º estágio..... 


Original de: Espírito Livre grupo de RPG