Eles vivem pela imaginação: Guardiões dos Sonhos


"Na sua infância algo lhe dava segurança ao dormir...o ursinho de pelúcia, o boneco de ação, o bebê de mentira...seus pais implicavam: 'porque tanto apego a um simples brinquedo?...' pouco adiantava falar com eles, pois o mundo lógico dos adultos tornou a visão deles impossível de enxergar o que se movia nas sombras do seu quarto...mas você sentia, lá no fundo, sabia que algo estava errado, seu medo indicava isso, seus sonhos tornavam claro...e ao dormir, sua única proteção eram os seu sempre amigos...


...e então, deixou de acreditar? perdeu o apego pelos seus brinquedos? pelo menos deixe-os perto de teus filhos...


"Apresentamos aqui os primeiros rascunhos e ideia de sistema para "Guardiões dos Sonhos"; optamos por ser bem narrativista, porque é a única forma de responder ao que queremos trabalhar no cenário e com os jogadores: a imaginação infinita que é possível surgir de quem ainda acredita nos sonhos e fantasia. 

O sistema de regras utiliza apenas D6 e funciona por resoluções de cenas, onde o que definirá se o personagem e o grupo de aventureiros se dá bem ou mal será uma combinação de dados contra outra combinação; não há somas comparação de números com atributos, nada disso; apenas combinação de dados. Já temos algo aqui em baixo, seguimos trabalhando neste belo projeto."

Guardiões dos Sonhos...

É um jogo de interpretação de personagens em que o jogador assume o papel de um brinquedo, mas não apenas um simples brinquedo; ele é um protetor de seu dono, um Guardião que adentra no mundo dos sonhos e pesadelos para proteger a imaginação e a fantasia da criança que o possui, tendo como motivação e própria essência de existência o poder da imaginação e fantasia. Entre o mundo do real e do irreal, dos sonhos e pesadelos, os Guardiões dos Sonhos enfrentam desafios e infortúnios, mas principalmente seus inimigos diretos: os seres das sombras e escuridão, e as peripécias do Senhor dos sonhos e pesadelos (personificado no narrador e organizador); todos estes possuem um objetivo bem definido ao invadir o mundo das coisas oníricas.
Os inimigos dos Guardiões dos Sonhos invadem o subconsciente normalmente das crianças de 3 a 5 anos, idade pré-escolar em que afloram ao máximo as suas capacidades criativas; o que desejam os invasores é nada mais que se alimentarem de toda a fantasia do infantil ser, derrotando os Guardiões dos Sonhos e incutindo pesadelos no subconsciente irracional, que é o modo de se alimentarem. Se isso acontecer permanentemente, significa a derrota completa dos Guardiões, e a criança protegida de alguma forma vai se tornando mais “racional”, isto é, vai perdendo sua capacidade criativa e fantástica de pensar; isso normalmente virá com algum tipo de pressão social, certamente dos pais, que farão de tudo para que o filho deixe de acreditar nas coisas terríveis que diz ver e sonhar. Uma pena que, chegado esse terrível momento, os primeiros a serem deixados de lado são os brinquedos...e isso significa nada mais nada menos que o fim dos Guardiões dos Sonhos que tanto estiveram ao lado de seu protegido, mas infelizmente, teriam falhado.


Mas é aqui que os jogadores surgem para evitar o que infelizmente vemos muito acontecer; pois apesar de viver como um ser indefeso por não poder se proteger por si só, ao mesmo tempo que a fértil imaginação pode forjar os seres mais poderosos como protetores, tudo é melhor que a dura vida racional que causa verdadeiros transtornos ao ser humano moderno. A magia de outrora se foi, e poucos são aqueles que mantém por toda a vida a imaginação e fantasia capazes de moldar os sonhos, sejam eles nos mundos imaginários, sejam eles na realidade concreta.

Sim, aqueles simples brinquedos jogados ao canto, desarrumados no quarto bagunçado, ou enfileirados na estante, de noite, quando as crianças dormem e a escuridão toma conta do quarto, sem ninguém saber, são eles que garantem a segurança daquele que acredita neles, que sonha, que brinca e imagina no dia a dia. Estes são, os Guardiões dos Sonhos.

Utilização dos dados mágicos. (Sistemas)

No mundo dos sonhos e pesadelos, existem objetos que são verdadeiros totens-guia aos Guardiões dos Sonhos: os dados mágicos. No entanto, esses objetos de seis lados são extremamente brincalhões e caóticos, podendo em um momento atrapalhar os Guardiões e até mesmo dar vantagem aos seres das sombras e escuridão ou ao Senhor dos Sonhos e Pesadelos. Eles existem no mundo dos Sonhos e Pesadelos fazendo seus lances de sorte ou azar, que possuem uma grande quantidade de variações, como se fosse uma linguagem que comunica esses objetos entre si, ou os seres que habitam o mundo dos sonhos e pesadelos. Talvez a única coisa que possa controlar esses objetos mágicos seja a imaginação, mas nem sempre é possível tal feito.

Os lances possíveis aos dados mágicos são: 3 números iguais ou mais, uma seqüência de três números ou mais, uma seqüência de impares ou paresduas duplas ou mais, o maior número de um lance. Cada lance tem sua intensidade de poder mágico, decrescente na ordem respectiva acima, que se enfrentam entre os lances de Sonhos e Pesadelos quando os guardiões dos Sonhos se deparam com seus inimigos ou os desafios que surgem. Obviamente, quanto mais dados para o lance, mais possibilidades de conseguir uma melhor e maior combinação.

Para a utilização dos dados mágicos, cada Guardião que se aventura entre os desafios do mundo imaginário vai precisar lançar dados mágicos de pesadelos e de sonhos, representando seus respectivos níveis. Outras duas características existentes são a imaginação, que possibilita pontos para que o jogador retire dados de pesadelos ou amplie de sonhos, em um número igual ao seu nível de fantasia por cada cena. Dependendo do resultado, o desfecho da cena, iniciada pelo senhor dos sonhos e pesadelos, se desenrola positiva ou negativamente para o jogador; caso os dados de pesadelos resultarem em combinações melhores, o jogador inicia o término da cena, e o senhor dos sonhos e pesadelos termina contando a situação ruim da mesma; caso os dados de sonhos tenham saído melhores, é a vez do jogador terminar contando a cena com a situação boa que acontece ao seu personagem, depois da introdução do senhor dos sonhos e pesadelos. Essa é a dinâmica básica da aventura, que possui suas complicações ao longo da sessão, tendo ela diferentes partes, que representam o quanto os jogadores se aprofundam no mundo dos sonhos e pesadelos, que possui vários níveis de dificuldades.

Vamos a um exemplo:

Fran, uma jogadora com o personagem “Ford quatro portas”, um carrinho de fricção com as seguintes características:

Imaginação ooooo
Sonhos ooo
Pesadelos oooo
Fantasia ooo

vai fazer um lance para o desfecho de seu personagem na cena, após o narrador introduzir:

“Vocês estão prestes a atravessar o mar de chocolate graças à fragata de biscoitos, com a ajuda do capitão formiga; de repente, uma tempestade de açúcar começa a cair e a fragata corre o risco de afundar.”

Ela é a primeira da rodada a jogar no grupo, coloca em mesa os 4 dados de pesadelos e os 3 dados de sonhos. O senhor dos sonhos e pesadelos pede para que ela decida se vai jogar simples ou modificar o lance. Se for simples, lança os dados que possui; se modificar, pode retirar pontos de pesadelo e/ou acrescentar pontos de sonhos no mesmo lance de acordo com seus pontos de fantasia. Digamos que ela opta por retirar 1 ponto de pesadelo e acrescentar 2 pontos em sonhos. Ela utilizou os três pontos de limite ao seu lance, obtendo o mesmo assim:

Sonhos ooooo
Pesadelos ooo

Definido isso, ela lança seus oito dados (caso os dados de pesadelos e sonhos não estejam diferenciados por cor, joga-se os dados de pesadelos e depois os de sonhos), e tem como resultados:

Sonhos: 1,1,1,3,4
Pesadelos: 2,3,4

Nesse caso, o lance foi favorável aos sonhos, pois os dados referentes a ele indicaram uma combinação de dados iguais a partir de 3, a combinação mais poderosa. O senhor dos sonhos e pesadelos continua a cena para Fran, e a mesma termina, de acordo com seu resultado que foi o de maior poder mágico nos dados:

Senhor dos sonhos e pesadelos: “agora tem muita açúcar na fragata de biscoitos; ela está quase afundando, e Ford quatro rodas está quase encoberto totalmente, e começa a falhar por ter açúcar entrando no motor.”

Fran: “Eu ligo uma turbina de nitro que estava guardada a muito tempo; a força dela é tamanha que faz a açúcar presa nas engenharias do motor virar algodão doce, enquanto começo a fazer drift’s dentro da fragata, jogando todo o açúcar que estava quase afundando o navio para fora.”

Entendamos que, quanto melhor o acerto, melhor e mais exagerada deve ser a narração do jogador que atingiu o resultado positivo; com isso, ele ganhará pontos de imaginação, de acordo com seus resultados, mas caso faça uma narração que não corresponda ao incrível nível de acerto, ele perderá pontos de imaginação.

Guardiões dos Sonhos é assim; a ambientação do cenário é nos sonhos de uma criança, guiados por uma fantástica imaginação, que pode gerar qualquer tipo de história e situação, das mais absurdas possíveis.

Logo mais:

- a definição dos tipos de combinação, o que o jogador ou narrador ganham quando vencem.

- Resultados especiais

- as outras partes da ficha: 
estereótipo da criança
características do brinquedo
poderes criados
objetos mágicos 

- detalhes de regras para o 1º estágio ou nível do mundo dos sonhos e pesadelos, e como é a dinâmica específica ao mesmo no jogo.


Original de: Espírito Livre grupo de RPG