Guia para o Guerreiro Principiante: Paladinos e Rangers

Enquanto o mundo está cheio de ordens guerreiras, a maior parte delas pode ser considerada como normais. As regras do jogo AD&D possuem dois exemplos de classes especiais de guerreiros: paladinos e rangers.
Jogadores que representam qualquer uma dessas classes deverão prestar atenção especial às habilidades, características e tradições únicas de cada classe escolhida.

Paladinos: estes guerreiros sagrados são de longe a menos comum variação da classe. Além de suas habilidades de combate, os paladinos usam muitos dos poderes especiais dos clérigos - incluindo as habilidades de fazer magias e esconjurar os mortos-vivos. A despeito das maravilhosas possibilidades de representação que estes personagens apresentam, há uma tendência dos jogadores de padronizarem os personagens paladinos em duas simples espécies.
A primeira é o guardião incansável da moral de todos, um campeão da fé que olha por cima de tudo que não é sancionado por sua igreja como sendo o mal. Intolerantes às faltas, esses cruzados consideram quase impossível trabalhar com personagens de outro alinhamento e frequentemente tornam-se leais, mas não dependentes aos grupos a que se juntam.
O outro é um herói montado, o ideal perfeito de cavaleiro. Ainda que sejam mais fáceis de se relacionar, eles são perigosamente tolos e previsíveis. Tais paladinos concordam em enfrentar dificuldades sem primeiro questionar os motivos de seus empregadores e frequentemente conseguem deixar a si e a seus companheiros em situações difíceis.
Enquanto alguns jogadores adoram representar qualquer um destes estereótipos, particularmente numa campanha humorada, há muitas outras possibilidades que podem permitir a um jogador mais criativo idealizar um herói lendário. Por exemplo, a maioria dos jogadores pensa nos paladinos como oriundos somente das castas mais altas da sociedade, a nobreza; um paladino mais humilde de berço está profundamente envolvido com o bem-estar do povo de todas as camadas sociais, o que pode abrir os olhos do jogador para o grande potencial desta classe.
Enquanto o Livro do Jogador coloca algumas restrições às ações dos paladinos, é importante que o jogador se lembre que estas fazem parte de um código de conduta que o personagem QUER seguir. Um caminho de vida em que ele ou ela crêem profundamente - um paladino adora distribuir riqueza tanto quanto um ladrão gosta de roubá-la.

Rangers: estes guerreiros da floresta preferem o mundo selvagem às aldeias e cidades e sentem-se mais confortáveis em grupos pequenos do que em multidões.
Eles são os Robin Hoods e Daniel Boones do AD&D, especialistas em trilhas, mestres lenhadores e bons animais. Muitos preferem o arco longos às pesadas espadas preferidas pelos outros guerreiros, e todos os rangers riem das armaduras de metal muito elaboradas dos paladinos, usando, em vez disso, armaduras de couro simples que não fazem ruído quando eles vasculham algum lugar.
Rangers se dão bem com qualquer um que divida com eles os gostos por coisas naturais, mas são inimigos implacáveis daqueles que atacam as florestas, seus habitantes ou qualquer inocente sem motivo. Sua empatia com as cercanias das matas se reflete no fato de que rangers de alto nível adquiram magias de clérigo que afetem plantas e animais selvagens e o povo sílfico como seus seguidores.
Embora a maioria dos rangers vivam em florestas, outras variantes são possíveis - um explorador de clima frio poderia ser modelado como um caçador esquimó, enquanto outro das planícies desérticas poderia representar um batedor sioux. Da mesma forma, desertos, costas marítimas e montanhas.

Extraído da Dragon Magazine nº1, Abril Jovem, 1995.

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