Guia para o Guerreiro Principiante: O Chamado das Armas

Não importa qual estilo de personagem um jogador decide conduzir. Há alguns elementos que todos os lutadores - guerreiros, paladinos e rangers do gênero terão em comum. Quando o combate emerge e o período de negociação passou, todos os aventureiros olham para o guerreiro para formar sua primeira linha de defesa e para dar tempo ao resto do grupo para aplicar seus talentos especiais no jogo. ele ou ela devem adquirir os preciosos segundos para os outros prepararem uma magia fundamental, cuidarem dos feridos ou explorarem alguma fraqueza especial do inimigo.


Como os personagens lidam com isso, e o estilo de luta que eles escolhem variam conforme as personalidades dos jogadores.

Arco: alguns guerreiros preferem ficar na retaguarda atirando uma chuva de flechas sobre as fileiras inimigas. A vantagem de tal etilo de luta, claro, é que ela mantém o inimigo à distância. Sua principal desvantagem é que deixa o personagem desguarnecido ante um possível combate mano-a-mano. Se alguém consegue se aproximar o suficiente de um arqueiro para provocar um ataque de perto, o pobre aro será inútil, forçando-o a procurar por uma arma manual enquanto estiver submetido ao ataque. Mesmo assim, podemos dizer que esta técnica de empregar armas do tipo que disparam projéteis e a adequada para guerreiros cuja Destreza é maior que a Força.

Carga: oposto do arqueiro que ataca à distância é o atacante que ama os combates corpo-a-corpo. Apenas próximo a seu oponente é que um guerreiro pode usar toda a vantagem de sua Força. Além disso, quanto mais perto do inimigo ele estiver, mais fácil será evitar que ele receba um feitiço ou projétil de fogo. Antes que muitos disparos possam ser lançados, o guerreiro em carga estará sobre seu alvo, tornando tais disparos inúteis. Claro, inimigos com lanças ou atiradeiras podem disparar à vontade contra ele, empalando o desafortunado empreendedor - mas esses são os azares do combate.
Ainda há vezes em que a carga não provém do ímpeto do combatente mas é a única possibilidade viável de atitude. Por exemplo, um cavaleiro montado pode causar um devastador ataque e um dano igual quando estiver em carga com sua lança. Quando o tempo é essencial, ninguém pode perder tempo em manobras complicadas - se um inimigo do tipo que invoca magias tiver tempo para fazê-lo, não pode haver hesitação se o intento é interromper sua concentração.

Emboscadas: enquanto alguns guerreiros podem pensar que emboscadas são táticas covardes usadas somente por selvagens e bandidos, outros reconhecem-nas como um recurso altamente eficiente que possibilita a pequenas forças superar adversários mais poderosos.
A desvantagem da emboscada reside na envergadura de tempo necessária para organizá-la e a precisão com que ela deve ser levada a cabo. Se as coisas não acontecem conforme o planejado, toda a operação poderá fracassar. Além disso, a emboscada pode até se virar contra seus planejadores, transformando uma grande vitória num fracasso retumbante.

Retiradas estratégicas: há oportunidades em que até o mais bravo dos aventureiros é forçado a recuar em face a acontecimentos inesperados. Quando isso acontece, é responsabilidade dos guerreiros do grupo segurar os inimigos para que os membros mais fracos do grupo possam escapar.
Se tudo correr bem, o guerreiro também é capaz de escapar na sua vez, mas morte em batalha é um risco que qualquer verdadeiro combatente deve aceitar. Para um guerreiro de verdade, não há melhor morte do que durante a luta contra o inimigo, especialmente se implica em salvar a vida de seus companheiros.

Extraído da Dragon Magazine nº1, Abril Jovem, 1995.

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