Guia do Mago principiante: Mestres do sobrenatural

Muitos jogadores do AD&D retratam seus magos como se não fossem mais do que membros de uma equipe sobrenatural da SWAT. Se o monstro atacando o grupo é muito forte para o guerreiro, não pode ser "esconjurado" pelo clérigo e evita o ataque traiçoeiro do ladrão, todo mundo se volta para o mago. Com uma sacundidela de seu chapéu pontudo, o mago murmura palavras místicas e cabum! Frita a besta com uma magia do tipo bola de fogo ou relâmpago.
Jogadores que interpretam magos devem reconhecer que seus personagens são seres mágicos, assim como dragões ou quaisquer outras entidades conjuradoras. Assim, eles querem mais de uma aventura que o combate que atraí guerreiros ou que o tesouro que fascina ladrões.

Preparando-se para a aventura: em muitos casos, um mago deve selecionar seus encantamentos antes de saber exatamente com quais desafios ele irá se defrontar no dia seguinte. Um jogador que opte pela memorização de apenas magias de combate para seu ou sua personagem, estará perdido quando encontrar uma área cheia de armadilhas. Constantemente, um mago que não fizer preparações adequadas para a batalha não será capaz de salvar seus companheiros da destruição. 
Saber escolher as magias apropriadas não é fácil. Sempre chega uma hora, em toda aventura, na qual um jogador que representa um mago pensará "porque eu não fiz meu personagem memorizar uma magia para compreensão de línguas, em vez deste estúpido disco flutuante?" Desta forma, há muitas pistas que podem ajudar um jogador a escolher suas magias sensatamente, e um jogador criativo pode sempre descobrir meios inesperados e inovadores para usá-las.
Se o jogador teria alguma informação sobre o tipo de monstros que o grupo irá se deparar, isto pode ditar a seleção de magias. Por exemplo, se um mago e companhia forem explorar a cripta de um vampiro, é um bom palpite que magias do tipo detectar e imobilizar mortos-vivos sejam usadas. Na mesma linha, magias como enfeitiçar e sono, serão provavelmente inúteis, devido à imunidade dos mortos-vivos.

Durante uma aventura: conforme a ocasião, o mago deve ter cuidado na memorização de magias. Afinal de contas, sua magia é um recurso limitado. O mago não pode ter certeza se será capaz ou não de descansar e recuperar feitiços. Mesmo que o ritmo de uma aventura permita encontros ocasionais podem muito bem perturbar sua concentração. Claro, magias como wyvern vigia podem ser usadas para tornar a empreitada do grupo mais segura, mas memorizar tal magia reduz o número de encantamentos ofensivos e defensivos. 
Conforme os membros do grupo se renovam através da aventura, eles se confrontarão com incontáveis desafios. Um bom mestre verá que seus jogadores devem enfrentar ou não obstáculos diferentes. Alguns requererão luta, outros reflexão rápida e outros ainda dedos leves. Sem dúvida nenhuma acontecerão aqueles encontros que exigem resolução mágica - se uma porta com fechadura arcana requer uma boa magia de arrombar, ou se há um monstro destrutível somente por magia.

Desembrulhando as coisas: uma vez que o grupo tenha completado sua missão, haverá certamente tesouros para examinar. Para isso, não há magia mais funcional que um simples detectar magia. Quando usada em conjunto com outras magias de detecção, tais como identificação, ela capacitará o mago a tornar-se uma fonte de informações muito valiosa. Sem os serviços de tal personagem, muitos grupos seriam incapazes de de deduzir se certos itens são comuns ou mágicos, maléficos ou benéficos.

Extraído da Dragon Magazine nº1, Abril Jovem, 1995.

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