Forgotten Books: Ars Magica - Parte 1

Bom dia aventureiros, aqui o famigerado bardo enlouquecido, vindo de uma terra distante, há muito tempo esquecida, onde os ventos sopram com uma melodia encantadora, com uma aura mágica, onde a magia tornava seus usuários poderosos conjuradores. Este é o mundo de Ars Magica, um mundo onde a magia é fator diferencial, aumentando o clima de mistério do cenário.



Para os que não conhecem, Ars Mágica é um jogo de RPG ambientado na Europa Mítica, uma versão da Europa no século XIII, onde os mitos e lendas são reais (anjos, demônios, fadas, etc.). Em Ars Mágica, os jogadores interpretam principalmente magos pertencentes à Ordem de Hermes, a sociedade mágica mais poderosa da Europa. Os membros da Ordem vivem em Alianças, pequenas comunidades com meia dúzia de magos, alguns ajudantes de confiança, vários soldados e serventes.


O que distingue Ars Mágica de outros jogos é seu sistema de magia. Sem entrar em muitos detalhes, digamos que, se baseia na combinação de uma Técnica (“Criar”, “Dominar”, “Destruir”, etc.) e uma Forma (“Água”, “Mente”, “Imagens”) para formar a base de um feitiço. Assim por exemplo, uma bola de fogo seria um feitiço de “Criar Fogo” e uma dominação mental seria um feitiço de “Dominar Mente”. Além deste sistema intuitivo para classificar efeitos mágicos, existem regras para lançar feitiços espontaneamente baseando-se em fórmulas e muitas regras de “laboratório” como criar objetos mágicos, treinar aprendizes, conseguir familiares, etc.

Apesar da fama de possuir o melhor sistema de magia dos jogos de RPG, “Ars Mágica” também tem a má fama de ter uma ambientação característica apenas para catedráticos de História Medieval. Entretanto, nem tanto ao céu, nem muito ao inferno; o sistema de magia é muito bom.
Primeira Edição (Lion Rampant – 1987) Em 1987, Jonathan Tweet (o mesmo de D&D 3ª edição) e Mark Rein•Hagen, dois estudantes da St. Olaf’s College de Minnesota fundaram a companhia de jogos “Lion Rampant”. Ambos eram jogadores de RPG que buscavam criar um jogo em que os magos dos contos e lendas apresentam-se de forma correta. Ou seja, não igualar a classe de personagem Mago com as demais. O mago tinha que ser mais poderoso que o restante dos pobres mortais. Jonathan Tweet e Rein•Hagen se uniram a Lisa Stevens e John Nephew, e “Ars Mágica”, foi publicado em 1987.
As características mais importantes foram:
o Sistema de magia: A idéia do sistema de magia criado a partir da combinação de dois elementos (cinco Técnicas e dez Formas) está no jogo desde sua primeira edição. Apesar de que ter listas de Feitiços como exemplo, deixava a possibilidade aos jogadores de criar seus próprios feitiços.

o Estilo de jogo: Desde o principio se apresentou a idéia de Aliança (“Covenant”) como um lugar onde residiam os Magos. Os personagens principais eram os Magos, mas deixava-se lugar para os companheiros (“Companions”), pessoas com habilidades especiais que os ajudavam, como um mercador ou um músico. E finalmente, os Grogs, um termo para designar os servos e guardas que protegem os magos.

o Sistema de resolução unificado: Em Ars Mágica tudo se resolve jogando um dado de dez faces (1d10), somando uma Característica (-3 a +3) e uma Habilidade (entre 3 e 6). Se conseguir alcançar uma dificuldade (entre 6 e 12 normalmente), obtém-se o sucesso na ação. Nessa época os sistemas de jogada básica não eram muito populares; não foi “Ars Mágica” que o inventou, mas foi um dos primeiros a utilizá-lo.

o Durante o ano 1988 se realizou uma segunda impressão do jogo (com nova capa e erratas) e publicaram duas aventuras: “The Bats of Mercilla” e “The Broken Covenant of Calebais”.