Forgotten Books: Ars Magica - Parte 4


Saudações aventureiros. Que rolem os dados novamente. Aqui o bardo insistente na sua épica campanha de registrar aqui neste arquivo digital algumas resenhas sobre o Ars Magica. Agora o jogo aproxima-se da 3ºEd. Em 1991 a editora Lion Rampant e a revista White Wolf Magazine se uniram para criar uma nova editora que vocês conhecem muito bem, White Wolf. Um dos motivos principais foi continuar publicando livros para Ars Mágica, mas Mark Rein•Hagen, juntamente com Jonathan Tweet.



Durante o ano de 1991, a White Wolf publicou vários livros de Ars Mágica, a maioria com regras da segunda edição. Em 1992 começou com a publicação da terceira edição do livro básico. O sistema de jogo dos livros do Mundo das Trevas era distinto ao de Ars Mágica, Mark Rein Hagen via em Ars Mágica o passado do WoD. O que pode ser visto no fato de a Ordem de Hermes existindo como uma das tradições jogáveis e a aliança Doissetep, descrita em “Covenants”, era a sede da Ordem no mundo atual (com suplemento próprio para Mago). O WoD preparou o caminho para o livro básico de Ars Mágica; uma das mudanças mais evidentes foi a inclusão de um novo Reino de Poder. Nas edições anteriores existiam: Divino, Infernal, Mágico e Feérico. Na 3ºEd. acrescentou o Reino da Razão, que se opunha aos outros quatro.
Em Ars Mágica, o Reino da Razão era pouco poderoso e se centrava nas Universidades da Europa, e dava a entender que estava aumentando em seu poder a medida que o tempo passava. Essas mudanças em si não prejudicavam o jogo, mas na medida em que foram saindo os suplementos, percebeu-se que a ambientação estava mais obscura: as descrições dos Tribunais estavam cheias de intrigas diabólicas, a sociedade medieval apresentava-se em seu aspecto mais sujo e desesperado. Até mesmo o suplemento que descrevia o Reino Divino, “Pax Dei” era deprimente.

Isto não quer dizer que a terceira edição foi um jogo ruim. O livro básico teve uma grande melhora e ampliou-se muito as regras e a ambientação, mas com respeito as edições anteriores. E nesses anos de White Wolf e posteriormente sob a tutela da Wizards of the Coast, publicou-se mais de uma dezena de suplementos.
Houve o acréscimo de muita informação sobre a Europa no século XII, e uma descrição bastante completa sobre a Ordem de Hermes, seus 13 Tribunais e suas 12 Casas. Deste modo, foi abandonada um pouco a visão de algo local de um jogo baseado em aliança para um jogo de uma grande Ordem que alcançava os confins da Europa.
Na questão das regras, algumas mudanças, por exemplo, aumentou-se o número e organização das Virtudes e Defeitos que definiam os personagens; as regras de Confiança, Personalidade ou Envelhecimento eram diferentes, além do acréscimo das Paixões. O sistema de combate também foi modificado, tornando-se mais rápido ou mais detalhado para os duelos. Provavelmente o mais interessante foram os guias para determinar o nível de feitiços para distintas Artes, onde foram incluídos listas de feitiços para cada combinação de Técnica + Forma.
Outra mudança foi nas Vis. Vis é uma espécie de magia solidificada que os magos encontravam em lugares encantados ou ao matar criaturas sobrenaturais, e que formavam a base das regras de Encantamentos – para poder criar objetos mágicos ou lançar feitiços rituais, era necessário usar Vis. Até a segunda edição a Vis era geral ou neutra, mas a partir da terceira edição começou a ser associada a uma Arte concreta, assim, por exemplo: Vis Ignem, Vis Creo, Vis Terram, etc., cada uma associada a uma das 15 artes.
Durante os anos de 1992 e de 1993, a White Wolf publicou um total de 14 suplementos: Parma Fabula; Deadly Legacy; The Maleficium; A Midsummer Night’s Dream; Mistridge; Mythic Europe; Mythic Places; More Mythic Places; Pax Dei; The Hidden Paths – Shamans; Tribunals of Hermes – Ibéria; Tribunals of Hermes – Rome; Twelfth Night; e, The Wizard’s Grimoire.