Experiências de um Mestre Moribundo: novas experiências para unir um grupo


Uma das grandes verdades do RPG (em minha opinião, claro) é o fato de que não importa o quanto você prepare uma aventura, a experiência de se contar uma história compartilhada sempre pode alterar drasticamente os rumos do planejamento inicial. O ponto que quero abordar na verdade vem até antes, se mesmo com todos os personagens se conhecendo é complicado traçar um curso de aventura e dar a este uma fluidez a esta é extremamente trabalhoso e muitas vezes falho na tarefa de unir um grupo por um interesse comum. 
Em várias diferentes aventuras já tentei diferentes formas de executar esta união, a típica taverna, o velho misterioso que conhecia a todos, iniciar com todos já se conhecendo e tendo a esperança de poder juntar as pontas soltas dos relacionamentos em aventuras futuras. Enfim, já tentei de várias formas e umas deram certo e outras não. Acho que todas as ideias possuem o potencial para fazer acontecer, depende mais do mestre e dos jogadores do que propriamente da ideia. Atualmente estou usando uma ideia que ouvi em algum podcast, se os autores do podcast lerem, espero que se apresentem, mas acho que foi no DirtyCast ou no Rolando20
Pois bem, a ideia que eu inicialmente achei muito boa, foi a de simplesmente os personagens acordarem sem parte da memória e a única coisa da qual se lembram é de terem aceitado uma proposta de aventura, mas que depois de concluída eles não poderiam lembra-se de nada, de quebra teriam feito durante essa aventura uma série de inimigos e teriam que agora resolver suas diferenças com estes. Resolvi então por em prática, os personagens acordaram sem saber de nada e alguns até com escoriações de possíveis problemas que passaram durante a posterior aventura, inicialmente ate agora a curiosidade dos PJs me agradou bastante nesse caso, mas a necessidade de preparação tornou-se muito dispendiosa, já que são seis personagens com um passado cheio de pontas soltas que eles, lógico, exigirão respostas. 
Mas nesse post abordarei outra forma de união do grupo e até mesmo construção de aventura, aconselho que se use este tipo de situação quando o mestre imaginar uma aventura épica e deseja que pelo menos o seu final continue inalterado. Esta forma que venho lhes apresentar, chamei de futuro do pretérito imperfeito (essa forma verbal não deve existir no português. A ideia básica é que os PJs antes mesmo de definir qualquer detalhe de personalidade do personagem ou quem sabe, por que não antes mesmo de preencherem as fichas, é narrar os detalhes dos próprios PJs salvando o mundo num futuro eminente. 
Isso mesmo, logo de cara o mestre deve narrar com a maior quantidade de detalhes possíveis o que este deseja que seja o ápice da sua aventura épica. Sabendo do fim da história os PJs sabem que suas ações terão conseqüências seríssimas, eles sabem que eles estão destinados a grandezas e tem que chegar lá para ter certeza que o seu mundo não seja destruído. O melhor vem agora, você como mestre definiu o final da historia (o mestre definiu aqui o futuro), mas os jogadores deverão tornar-se o que o destino espera deles no passado e isso muitas vezes pode ser complicado e advém com uma serie dificuldades, por isso chamo de pretérito imperfeito, pois o futuro estará condicionado as ações do passado e estas ações do passado serão de responsabilidade inteiramente dos PJs, eles dirão como vão se tornar o que o mundo espera deles.
Tal abordagem da cabo a uma serie de elementos, considerados por mim, muito importantes, como por exemplo as discussões sobre aceitar ou escolher o seu destino, fazer o certo para todos ou apenas para si mesmo, um dos jogadores pode ter visto que seu personagem vai se sacrificar pelo grupo num momento importante como isso será visto pelo restante do grupo, ou pior, traído o grupo (este não aconselho por motivos óbvios, mas seria interessante). Além disso, damos um bom motivo para os jogadores olharem para os destinos épicos logo nos níveis mais baixos, dando assim uma maior verossimilhança aos personagens como um todo. Para os mestres que acharem interessante usar esta abordagem em suas campanhas, vislumbrei algumas situações que podem ser usadas, por exemplo, primeiro de tudo os personagens devem acreditar que a visão foi real e devem acreditar nela. 
Além disso, o conhecimento de que eles são os heróis do mundo pode trazer excesso de confiança, inimigos futuros que seriam muito mais poderosos do que são agora, em suma esta abordagem traz um novo nível de complexidade a campanha que pode ser explorado de varias formas. E claro, o mestre deve “se responder” certas perguntas, tais como: essa visão do futuro vai realmente acontecer, ou é apenas uma possibilidade? Os PJs podem alterar os resultados? Possivelmente estas repostas dependem do grupo, mas não aconselho a amarrar tanto o futuro e o destino dos jogadores a ponto de tornar-se não uma diversão, mas um pesadelo. Como opção para mestres mais experientes, ou não, o final poderia ser narrado de forma compartilhada, já que o termo anda na moda ultimamente, dando aquela sensação de participação maior aos jogadores. Bem acho que era isso que eu queria falar, espero que gostem e comentem, e caso alguém já tenha tentado essa pratica gostaria de saber se deu certo ou se foi uma merda. Caso tenham gostado, os créditos da ideia não são meus, li em um site gringo o DungeonMaster
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