Livro do Jogador: várias faces de uma mesma moeda

Saudações, camaradas e donzelas. Hoje pretendo falar de um assunto que espero que renda muitas discussões. Falarei sobre os muitos "Livros" do Jogador que já existiram. Pra começar, não quero impor nada, não sou nenhum Kadaffi da vida, mas é assim que eu entendo e assimilo a coisa, podendo esclarecer dúvidas de gente nova (se é que existe!) ou elucidar alguma coisa que eu mesmo não saiba. Chega de embromação, vamos lá então.
Pra começar, voltamos a 1974 quando a Tactical Studies Rules (leia-se TSR) lançou o D&D. O set básico consistia em três livretos, e o "do Jogador" chamava-se Men & Magic. Com 37 páginas, descrevia o básico: Classes (guerreiro, mago e clérigo como principais humanas e anão, elfo e halfling, que podiam ser encaixados nessas classes), Alinhamento (ordem, neutralidade e caos), Habilidades, Idiomas, Equipamentos, Níveis (guerreiros até 10º, magos até 16º e clérigos até 10º), Estatísticas de Combate (jogadas de ataque e resistência) e Magias (de mago até 6º nível e de clérigo até 5º). Parecia nossa boa e velha caixa da Grow com algumas diferenças sutis. Mas era o básico e essencial. A gênesi. O útero. Pela época, o livro parece que foi datilografado e depois editado, todo em preto e branco e apenas a capa colorida. No restante do set seguia os outros livretos.
Depois de alguns suplementos, revista própria e um estrondoso sucesso, houve a necessidade de alpliar os horizontes do jogo, e assim nasceu, em 1978, a versão avançada do jogo, o Advanced D&D. Mudanças drásticas, mas precisas, foram feitas. O jogo evoluiu e cativou ainda mais gente, novos e velhos jogadores aprovaram e migraram para a nova versão. Com 130 páginas, seu conteúdo ampliado continha: Habilidades, Raças (anão, elfo, gnomo, meio-elfo, halfling, meio-orc e humano), Classes (clérigo, druida, guerreiro, paladino, ranger, mago, ilusionista, ladrão, assassino e monge), Alinhamento, Idiomas, Dinheiro e Equipamento, Tempo e Distância, Magias (de mago até o 9º e de clérigo até o 7º) e o capítulo The Adventure com as regras do jogo. Havia ainda um apêndice com regras para Psiônicos, bardos e a primeira descrição dos Planos de Existência. As maiores mudanças vieram com a introdução das raças separadas das classes, permitindo também a criação de personagens multiclasse e de classe dupla. Os alinhamentos (Tendências), também foram incrementadas para a famosa divisão dos três principais (o bão, o neutro e o ruim), totalizando nove. O livro continua em preto e branco, mas a diagramação foi melhorada e a separação dos capítulos mais fácil de consultar.Este livro se tornaria um clássico. Mas ainda precisava evoluir.
Em 1989, a TSR resolveu dar mais um tapa nas regras e lançou o seu mais famoso projeto de todos os tempos, o AD&D 2ª Edição. O "primeiro grande manual", era uma imenso livro pra época. Com 258 páginas, interior em azul e preto com algumas figuras coloridas e uma excelente diagramação em 3 colunas onde você não se cansa de ler. O livro (até hoje minha capa preferida!) continha: Habilidades, Raças (anão, elfo, halfling, meio-elfo, gnomo e humano), Classes agora separadas por funções: lutadores, sacerdortes, arcanos e ladinos (entre eles guerreiro, paladino, ranger, clérigo, clérigo de mito específico, druida, mago, mago especialista, ilusionista, ladrão e bardo), Alinhamento (a divisão das 9 tendências), Proficiências (Perícias), Dinheiro e Equipamento, Magias (agora divididas em Arcanas e Divinas e em suas respectivas escolas e esferas) e o capítulo de Combate que ficou muito mais detalhado e preciso. O mais interessante nesta nova edição é que muita coisa foi adicionada ao jogo, como as descrições das classes e as classes especialistas, o combate teve mais enfase assim como o uso da magia em combate ficou melhor explicado. Falando em magia, foram adicionadas muitas, mais muitas magias em relação a 1ª Edição e algumas coisas necessárias somente ao mestre foram transferidas para o Guia do Mestre. É o meu livro preferido de todos os tempos, desde a capa ao conteúdo, apesar de eu ter tido contato realmente com a edição revisada que falarei agora.
Em 1995, a TSR mandou o AD&D pro Ivo Pitangui dar uma recauchutada. Na verdade, o livro em conteúdo é o mesmo do acima citado tirando a parte gráfica, é claro. Com 322 páginas inteiramente coloridas, o livro cresceu em qualidade e alguns pequenos erros foram corrigidos. Adicionaram também um pequeno índice para criação rápida de personagens e listagens diferentes de tabelas e magias. Pra efeitos de coleção, valia a pena a aquisição, mas no caso das regras, poderia muito bem continuar com o anterior.
Pois bem, tudo ia as mil maravilhas na década de 90, onde o mundo parecia no caminho certo...
Com a compra da TSR (descanse em paz querida!), a Wizards of the Coast lançou a 3ª Edição e o Livro do Jogador mudou de novo. Em 2000, o novo livro chegou a nós como um lindo manual de 320 páginas, papel brilhante e inteiramente colorido. Muito bem escrito e também organizado. Em seu conteúdo tínhamos: Habilidades, Raças (anão, elfo, humano, halfling, gnomo, meio-elfo e meio-orc), Classes (sem as subcategorias da edição passada: bárbaro, bardo, clérigo, druida, guerreiro, monge, paladino, ranger, ladino, feiticeiro e mago), Perícias e Talentos, Alinhamento, Equipamento, Combate (com as novas regras odiadas por muitos e adoradas por poucos) e as Magias.(Arcanas e Divinas). Assim como a drástica mudança de editora, as regras também mudaram. Pra começar, o nome do jogo perdeu o Advanced e voltou a chamar-se   Dungeons & Dragons. Foram acrescentadas novas classes e raça, além de novas magias e um novo sistema de escolas. As Proficiências foram repensadas e divididas em Perícias e Talentos. E o combate agora era outro. Se no AD&D tinha-se um valor de ataque (THAC0) e esse número era subtraído da CA do alvo para se achar o número de ataque (ou usando uma tabela e cruzando os números), agora bastava somar os bônus de ataque ao resultado do dado e ver se este ultrapassava os bônus de defesa do alvo. Quem estava iniciando a carreira rpgistica esse era "o jogo", mas quem vinha do AD&D (como eu), a coisa perdeu a graça. Sei lá, pode ser preconceito ou frescura, mas pra mim a coisa não colou. E não parou por aí. A fim de aumentar as vendas de suas miniaturas, a Hasbro (dona da Wizards), ordenou que a 3ª Edição fosse atualizada para o uso com miniaturas. E surgiu então a famigerada edição 3.5 (arghh!). No básico, o livro era a mesma coisa, só que certas passagens foram atualizadas para se jogar em uma Matriz de Combate.
Em 2008, chegou a polêmica 4ª Edição. Mas falarei só do Livro do Jogador. O livro tem 332 páginas, papel brilhante, todo colorido e a melhor organização que eu constatei em todos os analisados aqui.Tudo está em ordem alfabética e os capítulos podem ser acessados rapidamente. Bom, no mais, ele contém: um capítulo inicial somente para criação de personagem (que achei muito bem pensado), Raças (draconato, anão, eladrin, elfo, meio-elfo, halfling, humano e tiefling), Classes (clérigo, guerreiro, paladino, patrulheiro, ladino, bruxo, senhor da guerra e mago), Perícias, Talentos, Equipamentos, Rituais e Combate. A maior diferença entre os outros livros está nas estruturas das classes, onde cada uma tem um tipo específico de poder. Na minha opinião, a estrutura do combate ficou muito boa, onde cada ataque tem sua defesa específica. Porém, a coisa em si ficou muito travada. Um encontrinho de nada leva nada mais nada menos que umas duas horas! E isso não deixa muito espaço pra interpretação. E também as Tendências foram enxutas, de nove para cinco apenas, uma pena. No mais, acho que o Livro do Jogador da bem melhor que o seu antecessor.
Concluindo, pois já não aguento mais escrever hoje, independente da edição, o Livro do Jogador é, para nós rpgistas, como a música do Milton Nascimento: um amigo pra se guardar do lado esquerdo do peito.
Abraço.